Di greenfoot ide, apa yang dilakukan oleh operator and (&&)?

In the Greenfoot IDE, what does the AND operator (&&) do?Compares two boolean values, and returns a boolean value which is true if and only if one of its operands are true. Compares two boolean variables or expressions and returns a result that is true if either of its operands are true. Compares two boolean values, and returns a boolean value which is true if and only if both of its operands are true.

Compares two boolean values and returns a boolean value which is true if either one of the operands is true.

In the Greenfoot IDE, what does the AND operator (&&) do? Compares two boolean values, and returns a boolean value which is true if and only if one of its operands are true. Compares two boolean variables or expressions and returns a result that is true if either of its operands are true. Compares two boolean values, and returns a boolean value which is true if and only if both of its operands are true. Compares two boolean values and returns a boolean value which is true if either one of the operands is true.

0/5000

Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]

Disalin!

Dalam IDE Greenfoot, Apakah AND operator (& &) lakukan?Membandingkan dua nilai-nilai boolean, dan mengembalikan nilai boolean yang benar jika dan hanya jika salah satu nya Operand benar. Membandingkan dua variabel boolean atau ekspresi dan mengembalikan hasil yang benar jika salah satu Operand yang benar. Membandingkan dua nilai-nilai boolean, dan mengembalikan nilai boolean yang benar jika dan hanya jika kedua Operand yang benar. Membandingkan dua nilai-nilai boolean dan mengembalikan nilai boolean yang benar jika salah satu dari Operand benar.

Sedang diterjemahkan, harap tunggu..

Di greenfoot ide, apa yang dilakukan oleh operator and (&&)?

Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]

Disalin!

Dalam Greenfoot IDE, apa operator AND (&&) lakukan? Membandingkan dua nilai boolean, dan mengembalikan nilai boolean yang benar jika dan hanya jika salah satu dari Operand benar. Membandingkan dua variabel boolean atau ekspresi dan mengembalikan hasil yang adalah benar jika salah satu dari operand benar. Membandingkan dua nilai boolean, dan mengembalikan nilai boolean yang benar jika dan hanya jika kedua operand adalah benar.

Membandingkan dua nilai boolean dan mengembalikan nilai boolean yang benar jika salah satu dari operan adalah benar.

Sedang diterjemahkan, harap tunggu..

Di greenfoot ide, apa yang dilakukan oleh operator and (&&)?

Hasil (Bahasa Indonesia) 3:[Salinan]

Disalin!

Sedang diterjemahkan, harap tunggu..

Di greenfoot ide, apa yang dilakukan oleh operator and (&&)?

Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Di greenfoot ide, apa yang dilakukan oleh operator and (&&)?

Loading Preview

Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.

You're Reading a Free Preview
Pages 6 to 12 are not shown in this preview.

1.Contoh ekspresi adalah: Mark for Review  (1) Points "Saya merasa bahagia." Bergerak maju 1 meter 3*3=9 (*) Jika atau Di mana Benar 2. Di Alice, pernyataan pemrograman mana yang menggerakkan alien mundur ke asteroid, minus 2 meter? Mark for Review  (1) Points this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2} this.Alien move forward {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2} this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2} this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*) Benar 3. Di Alice, kita menggunakan pernyataan kontrol While untuk menerapkan loop kondisional. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 4. Di Alice, terdapat batas 10 objek per adegan. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 5. Apa yang dapat digunakan sebagai panduan untuk memastikan animasi Alice Anda memenuhi prinsip-prinsip animasi? Teman dekat Mark for Review  (1) Points Pembuat program lain Daftar periksa animasi (*) Internet Benar 6Apa yang .harus Anda rujuk untuk spesifikas i desain animasi saat Anda memprog ram animasi Alice Anda? Mark for Review  (1) Points Kode Skenario Storyboard (*) Editor adegan Benar 7. Dari pelajaran Alice Anda, variabel telah ditentukan dan tidak dapat diubah. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 8. Manakah dari instruksi pemrograman berikut memerintahkan ikan untuk terus bergerak maju dengan kecepatan acak antara 0,5 dan 1,0 meter, minus 0,25 meter, sampai bertabrakan dengan hiu? Mark for Review  (1) Points (*) Benar 9. Mana dari komponen-komponen berikut yang terdapat dalam instruksi Alice lengkap? (Choose all correct answers) Jumlah (*) Kelas Arah (*) Gambar Mark for Review  (1) Points Prosedur (*) Benar 10. Di Alice, gerakan berjalan untuk objek berkaki dua dapat dicapai tanpa pernyataan kontrol Lakukan Bersama-sama. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 11Di Alice, . pernyataan kontrol mana yang digunakan untuk menjalankan gerakan berkesinambungan ? Mark for Review  (1) Points Hitung Lakukan Sesuai Urutan Sementara Lakukan Bersama-sama (*) Variabel Benar 12. Di Alice, pemrograman yang berbeda tidak diperlukan untuk objek yang berbeda, karena semua objek bergerak dengan cara yang sama. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 13. Pertimbangkan yang berikut ini: Anda ingin menggunakan kelas BufferedReader dan InputStreamReader untuk mendapatkan masukan pengguna dari baris perintah. Manakah dari pernyataan impor berikut yang harus Anda gunakan? Mark for Review  (1) Points import java.io.input.*; import java.awt.*; import java.io.*; (*) import java.buffer.*; Salah. Lihat Bagian 2 Pelajaran 14 14. Manakah dari berikut ini bukan contoh dari logika struktur kontrol IF? Mark for Review  (1) Points Jika tombol putar ditekan, mainkan video satu kali. Jika burung membunyikan bel, akan diberikan suguhan. Jika bel pintu berdering, maka pintu terbuka. Mainkan videonya tiga kali. (*) Benar 15. Di Alice, setiap kelas memiliki serangkaian prosedur dan fungsi siap pakai. TRUE atau FALSE? TRUE (*) FALSE Benar 16Saat . mengimpor kelas dari file lain, Anda harus mengimpor seluruh kelas. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Mark for Review  (1) Points Benar 17. Anda ingin suatu peristiwa diselenggarakan saat suatu objek bertabrakan dengan objek lain, kategori pengendali acara mana yang akan Anda pilih? Mark for Review  (1) Points Keyboard Mouse Aktivasi Adegan/waktu Posisi/Orientasi (*) Benar 18. Di Alice, Anda dapat menggunakan fungsi untuk mendapatkan warna objek saat ini. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 19. Jika nilai sudah terdapat di dalam variabel, maka akan ditimpa oleh operator penugasan (=). TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 20. Manakah dari berikut ini yang bukan tipe primitif valid di Java? int panjang String (*) boolean double Benar 21Di Alice, . setelah instance ditambahkan ke adegan, Mark for Review  (1) Points Mark for Review  (1) Points maka tidak dapat dihapus. TRUE atau FALSE? TRUE FALSE (*) Benar 22. Dari pelajaran Alice Anda, manakah dari berikut ini yang merupakan tipe storyboard? Mark for Review  (1) Points (Choose all correct answers) Aktual Visual (*) Tekstual (*) Fiksional Faktual Benar 23. Manakah dari berikut ini merupakan alasan abstraksi prosedural dapat digunakan dalam pemrograman animasi? Mark for Review  (1) Points (Choose all correct answers) Kode terlalu panjang. (*) Programmer ingin menyimpan animasi. Kode sulit dibaca. (*) Programmer ingin menggunakan kembali kode. (*) Salah. Lihat Bagian 2 Pelajaran 5 24. Di Alice, mendeklarasikan prosedur baru untuk mempersingkat kode dan membuatnya lebih mudah dibaca adalah teknik abstraksi prosedural. TRUE atau FALSE? TRUE (*) FALSE Benar Mark for Review  (1) Points Section 3 (Answer all questions in this section) 25. Di Greenfoot, kapan variabel lokal paling sering digunakan? Mark for Review  (1) Points Dalam konstruktor dunia Dalam konstruksi loop (*) Dalam metode tindakan Dalam skenario Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10. 26Manakah . dari operator logika Greenfoot berikut yang menerangkan "tidak"? Mark for Review  (1) Points && & ! (*) = Benar 27. Di Greenfoot, array adalah cara untuk memiliki dan mengakses beberapa variabel, dan menetapkan nilai yang berbeda ke contoh baru setiap kali while loop mengeksekusi dan menghasilkan contoh baru. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 28. Di Greenfoot, pernyataan mana yang merupakan contoh benar dari penggabungan string? Bee bee = Bee baru(gambar1); Mark for Review  (1) Points bee.setImage("bee.png"); bee.setImage("bee"-"I"-".png"); bee.setImage("bee"+i+".png"); (*) Benar 29. Dalam pemrograman berorientasi objek, programmer menganalisis masalah dan membuat objek untuk memecahkan masalah. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 30. Dari pelajaran Greenfoot Anda, pernyataan masalah mendefinisikan tujuan untuk permainan Anda. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 31Di . Greenfoot, apa yang terjadi jika kondisiny a salah dalam pernyataan if? Mark for Review  (1) Points Metode tindakan dihapus. Pernyataan if dijalankan. Pernyataan pemrograman tidak dijalankan. (*) Pernyataan pemrograman dijalankan. Benar 32. Di Greenfoot, metode dengan jenis pengembalian seperti apa yang digunakan untuk mempelajari lebih lanjut tentang orientasi objek? Mark for Review  (1) Points object return type method return type void return type non-void return type (*) Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 3 33. Dalam Greenfoot IDE, metode baru apa pun yang Anda buat ditulis dalam kode sumber kelas. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 34. Di Greenfoot, pernyataan mana yang benar tentang Metode yang Ditetapkan? Mark for Review  (1) Points Metode yang ditentukan hanya relevan dengan tim Pengembangan Greenfoot. Metode yang ditetapkan harus dipanggil oleh kode sumber Anda, biasanya dalam metode act. (*) Metode yang ditetapkan secara otomatis dijalankan setelah dibuat. Metode yang ditentukan hanya berhubungan dengan kelas World. Benar 35. Di Greenfoot, konstruktor aktor dapat digunakan untuk membuat gambar atau nilai dan menetapkannya ke variabel. TRUE atau FALSE? TRUE (*) FALSE Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8. 36Konstruktor . dipanggil secara otomatis Mark for Review  (1) Points Mark for Review  (1) Points saat instance baru dari kelas dibuat? TRUE atau FALSE? TRUE (*) FALSE Benar 37. Di Greenfoot, konstruktor dapat digunakan untuk membuat instance objek baru. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 38. Di Greenfoot, asal-usul sistem koordinat dunia (0,0) dimulai di pusat dunia. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 39. Dalam Greenfoot, titik koma tidak diperlukan pada akhir metode yang menggunakan notasi titik. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 40. Manakah dari operator perbandingan berikut mewakili "lebih besar dari atau sama"? == Mark for Review  (1) Points > >= (*) != Benar 41.Dari pelajaran Greenfoot Anda, sumbu mana yang menentukan posisi objek di dunia? Mark for Review  (1) Points (Choose all correct answers) w y (*) z x (*) Benar 42. Di Greenfoot, file suara harus disimpan dalam skenario dan ditulis dalam kode sumber untuk dimainkan. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 43. Di Greenfoot, metode mana yang akan Anda gunakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna? Mark for Review  (1) Points input() ask() (*) getText() getInput() Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 7 44. Di Java, apa itu casting? Mark for Review  (1) Points Saat Anda mengatur ulang instance objek. Saat Anda mengambil Objek dari satu tipe tertentu dan mengubahnya menjadi tipe Objek lain. (*) Saat Anda menghapus instance objek. Casting tidak dimungkinkan di Java. Benar 45. Di Greenfoot, subclass merupakan spesialisasi superclass. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar Mark for Review  (1) Points 46.Manakah dari berikut menunjukkan hubungan Greenclass subclass/superclass? Anjing adalah subclass dari superclass kucing. Mawar adalah subclass dari superclass bunga. (*) Satu orang adalah superclass dari subclass manusia. Komputer adalah subclass dari superclass video game. Benar 47. Apa yang dilakukan pernyataan pemrograman Greenfoot berikut ini? turn(18); Putar objek 36 derajat. Putar objek 18 derajat. (*) Putar objek 18 langkah ke depan. Pindahkan 18 langkah ke depan. Benar Mark for Review  (1) Points 48. Dari pelajaran Greenfoot Anda, yang mana dari berikut ini adalah properti dari sebuah instance? Mark for Review  (1) Points Ukuran Warna File gambar Metode Semua yang di atas (*) Benar 49. Dalam Greenfoot IDE, posisi instance berada pada koordinat x dan y. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 50. Variabel kelas juga dikenal sebagai ____________. Bidang (*) Sintaks Metode Instance Kelas Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 2. 1Mana .dari kompon enkompon en berikut yang terdapat dalam instruksi Alice lengkap ? Mark for Review  (1) Points Mark for Review  (1) Points (Choose all correct answers) Prosedur (*) Arah (*) Kelas Gambar Jumlah (*) Benar 2. Tipe data menentukan jenis prosedur yang dapat disimpan suatu variabel. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Salah. Lihat Bagian 2 Pelajaran 13 3. Manakah dari berikut ini bukan operator relasional? Mark for Review  (1) Points // (*) < = > Benar 4. Manakah dari instruksi pemrograman berikut memerintahkan ikan untuk terus bergerak maju dengan kecepatan acak antara 0,5 dan 1,0 meter, minus 0,25 meter, sampai bertabrakan dengan hiu? Mark for Review  (1) Points (*) Benar 5. Tentukan nilai variabel LapCount berdasarkan perhitungan matematika berikut: LapCount + 10 = 15 10 5 (*) 15 2 4 Benar 6.Membuat beberapa versi proyek Alice Anda Mark for Review  (1) Points Mark for Review  (1) Points dapat menghemat waktu. TRUE atau FALSE? TRUE (*) FALSE Benar 7. Prosedur penundaan di Alice menghentikan gerakan objek sebelum gerakan berikutnya dimulai. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 8. Di Alice, pemrograman yang berbeda tidak diperlukan untuk objek yang berbeda, karena semua objek bergerak dengan cara yang sama. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 9. Di Alice, program komputer membutuhkan fungsi untuk memberitahukannya cara melakukan prosedur. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points True False (*) Salah. Lihat Bagian 2 Pelajaran 6 10. Di Alice, Lakukan Sesuai Urutan dan Lakukan Bersamasama: Adalah pernyataan gerak Adalah pernyataan kontrol (*) Adalah pernyataan kompleks Mark for Review  (1) Points Tidak satu pun di atas 11.Cincin akan muncul di sekitar subbagian yang menunjukkan bagaimana Anda dapat mengubah posisinya. TRUE atau FALSE? Salah. Lihat Bagian 2 Pelajaran 6 Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 12. Di Alice, prosedur baru dideklarasikan di editor Adegan. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Salah. Lihat Bagian 2 Pelajaran 5 13. Dari pelajaran Alice Anda, manakah dari berikut ini yang merupakan tipe storyboard? Mark for Review  (1) Points (Choose all correct answers) Fiksional Tekstual (*) Visual (*) Faktual Aktual Benar 14. Storyboard tekstual membantu pembaca memahami Mark for tindakan yang akan terjadi selama animasi. TRUE atau FALSE? Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 15. Di Alice, struktur kontrol If dapat memproses satu respons TRUE dan FALSE. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 16.Contoh ekspresi adalah: Mark for Review  (1) Points 3*3=9 (*) Bergerak maju 1 meter "Saya merasa bahagia." Jika atau Di mana Benar 17. Di Alice, pernyataan pemrograman mana yang menggerakkan ikan ke depan, jarak ke batu, minus kedalaman batu? Mark for Review  (1) Points this.Fish move forward {this.Rock getDistanceTo this.Fish this.Fish - 2} this.Rock move forward {this.Rock getDistanceTo this.Fish this.Fish - 2} this.Fish move forward {this.Fish getDistanceTo this.Rock this.Rock getDepth} (*) this.Fish move forward {this.Rock getDistanceTo this.Fish this.Fish getDepth} Benar 18. Saat mengimpor kelas dari file lain, Anda harus mengimpor seluruh kelas. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 19. Saat membuat acara berdasarkan keypress, pengendali peristiwa mana yang akan Anda gunakan? Mark for Review  (1) Points Keyboard (*) Mouse Posisi/Orientasi Aktivasi Adegan/Waktu Benar 20. Di Alice, saat menggunakan fungsi getDistanceTo pilihan, menu apa yang akan Anda gunakan untuk mengurangi nilai yang ditetapkan dari jarak? Angka Desimal khusus Random Bilangan cacah ke bilangan desimal Matematika (*) Benar 21.Dari pelajaran Alice Anda, animasi harus diuji oleh pembuat program sebelum dianggap selesai. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Mark for Review  (1) Points Benar 22. Daftar periksa animasi membantu Anda mengonfirmasi bahwa semua elemen animasi Alice beroperasi seperti yang diharapkan. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 23. Anda memiliki Kelas yang menerangkan Kucing Setiap kucing dapat mengeong, mendengkur, menangkap tikus, dan lainnya. Saat Anda membuat kucing baru, apa namanya? Mark for Review  (1) Points Submetode Instance (*) Kelas variabel Subclass Subprogram Salah. Lihat Bagian 2 Pelajaran 14 24. Saat Anda ingin kode khusus dieksekusi hanya jika kondisi tertentu terpenuhi, jenis konstruksi Java apa yang akan Anda gunakan? Mark for Review  (1) Points array while loop boolean if (*) Benar Section 3 (Answer all questions in this section) 25. Dalam Greenfoot memodifikasi konstruktor aktor untuk menerima kecepatan awal adalah bentuk abstraksi? TRUE (*) Mark for Review  (1) Points FALSE Benar Mark for Review  (1) Points 26.Di Greenfoot, mana dari metode berikut ini menampilkan orientasi objek? (Choose all correct answers) void turn() int getRotation() (*) void move() int getX() (*) Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 3 27. Dari pelajaran Greenfoot Anda, jika kondisi dalam pernyataan if benar, segmen kode pertama dijalankan. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 28. Di Greenfoot, metode move mengharapkan jenis informasi apa dalam parameternya? Mark for Review  (1) Points Respons TRUE atau FALSE Bilangan bulat langkah untuk bergerak maju (*) Pernyataan string Derajat untuk diputar Benar 29. Dari pelajaran Greenfoot Anda, instance tidak memiliki memori apa pun. TRUE atau FALSE? TRUE Mark for Review  (1) Points FALSE (*) Benar 30. Dari Greenfoot IDE, di mana metode yang diwariskan berada? Mark for Review  (1) Points Di galeri gambar Greenfoot Dalam editor adegan Di dalam dokumentasi (*) Di jaringan komputer Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 2. 31.Di Greenfoot, metode dapat disebut dalam metode tindakan. Ketika tombol Act diklik di lingkungan, metode dalam metode tubuh dari metode tindakan dieksekusi. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 2. 32. Di Greenfoot, setelah subclass dibuat, apa yang harus terjadi sebelum instance dapat ditambahkan ke skenario? Mark for Review  (1) Points Pembuatan kode sumber Kompilasi (*) Mengedit kode sumber Pembuatan instance Benar 33. Di Greenfoot, kelas memiliki atribut umum instance, seperti metode yang diwarisi. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 34. Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda: Berapa kisaran angka yang mengembalikan metode berikut? Greenfoot.getRandomNumber(30) Mark for Review  (1) Points Nomor acak antara 1 dan 29. Nomor acak antara 0 dan 29. (*) Nomor acak antara 1 dan 30. Nomor acak antara 0 dan 30. Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 5 35. Di Greenfoot Anda dapat menggunakan operator perbandingan untuk membandingkan variabel ke nomor acak. TRUE atau FALSE? TRUE (*) FALSE Benar 36.Dari pelajaran Greenfoot Anda, kelas hanya dapat menggunakan metode yang mereka warisi. Mereka tidak Mark for Review  (1) Points Mark for Review  (1) Points dapat menggunakan metode dari kelas lain. TRUE atau FALSE? TRUE FALSE (*) Benar 37. Metode Greenfoot getRandomNumber digunakan untuk membuat perilaku yang dapat diprediksi dalam skenario Anda Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 5 38. Di Greenfoot benturan adalah saat 2 aktor bersentuhan? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 39. Di Greenfoot, cara untuk memiliki semua subclass dari superclass mewarisi metode adalah dengan menambahkan metode ke superclass. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE (*) FALSE Benar 40. Di Greenfoot, kelas mana yang memiliki metode yang memungkinkan Anda mendapatkan status mouse? Skenario Greenfoot (*) Mark for Review  (1) Points World Actor Benar 41.Di Greenfoot, Anda hanya dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan keyboard. Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 42. Kata kunci apa yang digunakan untuk menambahkan aktor ke dunia Greenfoot? Mark for Review  (1) Points addObject (*) tambahkan super baru Benar 43. Dari pelajaran Greenfoot Anda, apa parameter konstruktor berikut yang menciptakan gambar baru, dan menetapkannya ke kelas Actor? Mark for Review  (1) Points setImage (new GreenfootImage("Bee01.png")); baru GreenfootImage Bee01.png (*) setImage Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8. 44. Kita dapat menggunakan konstruktor Actor untuk secara otomatis membuat instance Actor saat dunia Greenfoot diinisialisasi. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8. 45. Manakah dari berikut ini adalah contoh penggabungan string? Mark for Review  (1) Points Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan ".png" setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman. Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan + ".png" setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman. (*) Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan && ".png" setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman. Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan = ".png" setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman. Benar 46. Array adalah objek yang memiliki banyak metode. TRUE atau FALSE? Mark for Review  (1) Points TRUE FALSE (*) Benar 47. Dari pelajaran Greenfoot Anda, apa itu loop? Pernyataan yang mengeksekusi satu segmen kode. Mark for Review  (1) Points Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode satu kali. Pernyataan yang dapat mengeksekusi suatu metode beberapa kali. Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode beberapa kali. (*) Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10. 48. Di Greenfoot, simbol apa yang digunakan untuk menghubungkan ekspresi boolean? Mark for Review  (1) Points Bilangan bulat Operator logika (*) Penggabunga n string Keyboard key names Benar 49. Dari pelajaran Greenfoot Anda, bagaimana Anda tahu program tidak mengandung kesalahan sintaks? Mark for Review  (1) Points Tulis kode. Kompilasikan kode. (*) Periksa instance. Tinjau dokumentasi. Benar 50. Manakah berikut ini pernyataan pemrogaman yang salah ditulis? Mark for Review  (1) Points turn(2); move(2); turn(25); move(): (*) Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 4 1.            Which of the following is not a type of event listener in Alice?    Mark for Review (1) Points                 Keyboard                 Scene Activation/Time                 Mouse                 Position/Orientation                 Cursor (*) 2.            In Alice, what tab would you choose to start a new animation with a pre-populated world?          Mark for Review (1) Points                 Blank S                 Starters (*)                 Recent                 My Projects 3.            In Alice, you can access the Java on the side option through which menu option?              Mark for Review (1) Points                 Window (*)                 Project                 Run                 Edit 4.            From your Alice lessons, differents are fixed and cannot be changed. True or false?           Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) 5.            You have a Class representing Cat. A cat can meow, purr, catch mice, and so on. When you create a new cat, what is it called?               Mark for Review (1) Points                 A subprogram                 A submethod                 A subclass                 A variable class                 An instance (*) Section 2                 (Answer all questions in this section) 6.            Which of the following statements about methods is false?         Mark for Review (1) Points                 Classes must be defined directly within a method definition. (*)                 Methods whose return type is not void are required to include a return statement specifying what to return.                 The order in which methods are listed within the class is not important.                 Java does not permit nesting one method definition within another method's definition. 7.            In Alice, the use of conditional control structures allows what two types of loops?            Mark for Review (1) Points                                                 (Choose all correct answers)                       conditional (*)                 together                 infinite                 switch 8.            From your Alice lessons, where on an object do an object's axes intersect?         Mark for Review (1) Points                 At the object's head                 At the object's bottom                 At the object's chest                 At the object's center point (*) 9.            Which of the following are examples of elements you would test in your Alice animation?            Mark for Review (1) Points                                                 (Choose all correct answers)                       Math expressions calculate as expected. (*)                 All of the procedures display in alphabetical order in the Procedures tab.                 Event listeners trigger the correct responses. (*)                 Objects move with smooth timing. (*) 10.          What type of Alice listener object is required to target a mouse-click on any object in the scene, allowing the user to drag that object around the scene when the animation is running?           Mark for Review (1) Points                 addMouseListener procedure                 addListener procedure                 addDefaultManipulation procedure                 addDefaultModelManipulation procedure (*) Section 2                 (Answer all questions in this section) 11.          In Alice, which of the following arguments could be replaced with a random number?    Mark for Review (1) Points                                                 (Choose all correct answers)                       Direction                 Duration (*)                 Distance (*)                 Object name                 Procedure name 12.          Alice uses built-in math operators. They are:       Mark for Review (1) Points                 Add                 Subtract                 Multiply                 Divide                 All of the above (*) 13.          In Alice, which of the following programming statements moves the butterfly forward, double the distance to the tree?        Mark for Review (1) Points                 this.Butterfly move backward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}                 this.Butterfly move forward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}                 this.Butterfly move forward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)                 this.Butterfly move backward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2} 14.          In Alice, which function is used to move an object directly to the center point of another object?              Mark for Review (1) Points                 getDuration                 getDistance (*)                 getDepth                 getObject 15.          When you disable a programming instruction, it is still executed when you run the Alice animation. True or false?    Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) Section 2                 (Answer all questions in this section) 16.          In Alice, Do In Order and Do Together:   Mark for Review (1) Points                 Are move statements                 Are control statements (*)                 Are complex statements                 None of the above 17.          In Alice, the procedures' arguments allow the programmer to adjust the object, motion, distance amount, and time duration. True or false?              Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False 18.          In Alice, a walking motion for a bipedal object can be achieved without the Do Together control statement. True or false?    Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) 19.          In Alice, what are the forms of a scenario?           Mark for Review (1) Points                                                 (Choose all correct answers)                       A task to perform. (*)                 A person to help.                 A problem to solve. (*)                 A section of code to write.                 A system to start. 20.          In Alice, when a new procedure is declared, all subclasses of the superclass will inherit the procedure. True or false?               Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False Section 2                 (Answer all questions in this section) 21.          Procedural abstraction may need to be implemented if an object in Alice needs to perform an action, but there isn't an inherited procedure that accomplishes that action. True or false? Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False 22.          The list below describes variables. All are correct except which one?       Mark for Review (1) Points                 Has a type associated with it.                 Has a unique name.                 A place in memory where data of a specific type can be stored for later retrieval and use.                 Arranged in rows and columns. (*) 23.          The list below displays valid primitive types in Java, except which one?  Mark for Review (1) Points                 String (*)                 int                 double                 long                 boolean 24.          Alice 3 will periodically remind you to save your project. True or false?   Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) Section 3                 (Answer all questions in this section) 25.          In Greenfoot, which of the following methods return the world that the instance lives in?            Mark for Review (1) Points                 World getWorld() (*)                 World getClass()                 getXY()                 getRotation() Section 3                 (Answer all questions in this section) 26.          From your Greenfoot lessons, in an if-statement, the programming statements written in curly brackets are executed simultaneously. True or false?               Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) 27.          In Greenfoot you can only access the methods of the current class?        Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) 28.          In the Greenfoot IDE, what does the AND operator (&&) do?     Mark for Review (1) Points                 Compares two boolean values, and returns a boolean value which is true if and only if one of its operands are true.                 Compares two boolean values, and returns a boolean value which is true if and only if both of its operands are true. (*)                 Compares two boolean values and returns a boolean value which is true if either one of the operands is true.                 Compares two boolean variables or expressions and returns a result that is true if either of its operands are true. 29.          In Greenfoot, which of the following statements could prevent an infinite loop from occurring?                Mark for Review (1) Points                 I = 100 + i                 i = i + 1 (*)                 i = i                 i=1 30.          In Greenfoot, a local variable is declared at the beginning of a class. True or false?            Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) Section 3                 (Answer all questions in this section) 31.          In Greenfoot, what types of values cannot be stored in a local variable?                Mark for Review (1) Points                 Method (*)                 Integers                 Objects                 Class name                 World name 32.          Which of the following type of audience should you ask to play your Greenfoot game during the testing phase? Mark for Review (1) Points                 Testing                 Programmer                 Target (*)                 Primary 33.          In object oriented programming, programmers analyze a problem and create objects to solve the problem. True or false?    Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False 34.          Which one of the following can be used to detect when 2 actors collide?               Mark for Review (1) Points                 isCollision()                 hasCollided()                 isContact()                 isTouching() (*) 35.          In Greenfoot, a way to have all subclasses of a superclass inherit a method is by adding the method to the superclass. True or false?             Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False Section 3                 (Answer all questions in this section) 36.          What type of parameter does the Greenfoot playSound method expect?            Mark for Review (1) Points                 name of a keyboard key (as String)                 name of a sound file (as String) (*)                 name of the class (as String)                 name of an integer (as int) 37.          Greenfoot has tools to record sound. True or false?        Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False 38.          Which of the following answers have the correct syntax for declaring a class variable in Greenfoot?         Mark for Review (1) Points                                                 (Choose all correct answers)                       public variable-name variable type;                 public variable-type variable-name; (*)                 private variable-name, variable-type;                 private variable-type variable-name; (*) 39.          In Greenfoot, which method is used to add a new instance to a scenario when the world is initialized?   Mark for Review (1) Points                 addObject (*)                 addClass                 addWorld                 addInstance 40.          Constructors are called automatically when a new intance of a class is created? True or false?     Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False 41.          In Greenfoot, the instance has a source code editor. True or false?          Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) 42.          In Greenfoot, the move method expects what type of information in its parameters?    Mark for Review (1) Points                 Integer of steps to move forward (*)                 Degrees to turn                 String statement                 True or false response 43.          Using the Greenfoot IDE, only five instances can be added to a scenario. True or false?  Mark for Review (1) Points                 True                 False (*) 44.          In Greenfoot, the body of the method is located in between which of the following characters?               Mark for Review (1) Points                 Curly brackets { } (*)                 Square brackets [ ]                 Asterisks **                 Parnetheses ( ) 45.          In Greenfoot, a subclass is a specialization of a superclass. True or false?               Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False Section 3                 (Answer all questions in this section) 46.          In Greenfoot, the Run button repeatedly executes all of the programming statements in the class's act method in sequential order until the pause button is clicked. True or false?         Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False 47.          From your Greenfoot lessons, what can methods belong to?      Mark for Review (1) Points                                                 (Choose all correct answers)                       Galleries                 Classes (*)                 Scenarios                 Objects (*)                 All of the above 48.          In Greenfoot, the origin of the world coordinate system (0,0) starts in the center of the world. True or false?                Mark for Review (1) Points                 True                 False (*)

49.          The first step to executing an if-else statement is to:____________.     Mark for Review (1) Points                 Execute the else statement                 Evaluate the class                 Execute the if statement                 Evaluate the condition (*) 50.          An if-else statement executes its first code block if a condition is true, and its second code block if a condition is false, but not both. True or false?    Mark for Review (1) Points                 True (*)                 False