Jabarkan hubungan antara computational Thinking dengan pemanfaatannya di bidang ilmu pengetahuan

Noviana Krisbiyanti, S.Kom. Informatika Untuk SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Kelas VI1 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 1

Informatika Untuk SMP/MTs Kelas VII Semester 2 Aru Tirto Prihono Diterbitkan oleh CV Graha Printama Selaras Ngemplak Cilik RT 001 RW 003, Wirogunan, Kartasura, Sukoharjo 57166 Telepon : (0271) 7791670 Faksimile : (0271) 7851749 E-mail : [email protected] Anggota Ikapi No. 149/JTE/2016 ISBN : 978-602-448-093-6 (no.jil.lengkap) 978-602-448-094-3 (jil.1a) 978-602-448-095-0 (jil.1b) 978-602-448-096-7 (jil.2a) 978-602-448-097-4 (jil.2b) 978-602-448-098-1 (jil.3a) 978-602-448-099-8 (jil.3b) Redaksi: Dewi Indrawati, Sutarto, Akhmad Zamroni, Nilla Endah, Bondan Pramusinta, Desy Arimei Putri, Sarwani, Jauh Hari Rosid, Maita Inati, Tri Jarwanto, Nur Hanif Wachidah, Rosi Pravita Dewi, Joko Yuwono Tidak dibenarkan mengutip, menjiplak, atau memfotokopi sebagian atau seluruh isi buku ini serta memperjualbelikannya tanpa izin tertulis dari Penerbit CV Graha Printama Selaras. c Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta Ketentuan Pidana Sanksi Pelanggaran 1. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak mengumumkan atau memperbanyak suatu Ciptaan atau memberi izin untuk itu, dipidana dengan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah). 2. Barangsiapa dengan sengaja menyerahkan, menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada Ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

2 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Kata Pengantar R asa syukur yang tak terhingga besarnya kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya penulisan buku ini. Berkat limpahan rahmat-Nya, naskah yang kami susun sebagai buku latihan ini dapat kami selesaikan sesuai dengan harapan yang kami canangkan. Kami membuat rencana untuk menerbitkan buku jenis baru untuk membantu aktivitas belajar mengajar siswa dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013, dan rencana tersebut dapat terwujud tidak lain karena kehendak dan rida-Nya. Sebagaimana kita ketahui, Kurikulum 2013 sudah hampir sepenuhnya diberlakukan dalam dunia pendidikan Indonesia. Dalam beberapa hal, terutama dalam model pendekatan, perubahan dari Kurikulum 2006 (KTSP) ke Kurikulum 2013 membawa perubahan yang cukup mendasar. Kurikulum 2013 secara eksplisit mencanangkan pendekatan baru untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pendekatan tersebut disebut pendekatan saintifik, sebuah pendekatan pembelajaran yang berbasis lima kegiatan inti, yakni mengamati (observing), menanya (questioning), mencoba/mengeksplorasi (experimenting/ exploring) menalar/mengasosiasi (associating), dan mengomunikasikan/ membentuk jejaring (networking). Pendekatan saintifik dipilih sebagai sarana utama untuk mewujudkan tujuan pembelajaran Kurikulum 2013 yang meliputi tujuan penanaman kompetensi pengetahuan, kompetensi sikap sosial, kompetensi sikap spiritual, dan kompetensi keterampilan. Dalam upaya turut mendukung terwujudnya tujuan pembelajaran Kurikulum 2013 tersebut, naskah ini disusun sebagai buku latihan untuk mengasah dan memperdalam kompetensi siswa. Isi dan format buku disesuaikan dengan rambu-rambu pembelajaran yang disyaratkan Kurikulum 2013. Selain menyediakan rubrik latihan untuk aktivitas saintifik (mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, dan mengomunikasikan), buku ini juga menyediakan rubrik “Latihan Kompetensi” untuk mengukur kompetensi pengetahuan (“Latihan Soal”), mengukur kompetensi sikap sosial dan spiritual (“Latihan Sikap”), dan mengukur kompetensi keterampilan (“Latihan Mencari Solusi”). Dengan isi dan format demikian, buku ini diharapkan dapat menjadi sarana latihan yang efektif bagi siswa dalam usaha meraih empat kompetensi seperti yang diamanatkan Kurikulum 2013 (kompetensi pengetahuan, sikap sosial, sikap spiritual, dan keterampilan). Dengan demikian pula, buku ini dapat menjadi pegangan bagi siswa dan guru dalam proses belajar mengajar yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013. Mudah-mudahan dengan peran dan fungsi semacam itu, buku ini dapat memberi kontribusi positif dalam pelaksanaan Kurikulum 2013 khususnya dan dunia pendidikan nasional umumnya.gps1/19 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 3 Daftar Isi Kata Pengantar ............................................................................................. 3 Daftar Isi . ...................................................................................................... 4 Daftar Gambar ............................................................................................. 5 Bab 1 Dampak Sosial Informatika.............................................................6 A. Konsep Masyarakat Digital (Digital Society).................................6 B. Dampak Teknik Informatika dalam Masyarakat .....................18 Latihan Kompetensi ......................................................................22 Bab 2 Berpikir Komputasional (Tematis)...............................................32 A. Berpikir Komputasi (Computational Thinking)............................32 B. Menyelesaikan Persoalan-Persoalan Komputasi.......................42 Latihan Kompetensi ......................................................................45 Latihan Ulangan Tengah Semester.......................................................... 55 Bab 3 Praktik Lintas Bidang.....................................................................61 A. Pemodelan Kerja Masyarakat Digital..........................................61 B Produk TIK.......................................................................................78 Latihan Kompetensi ......................................................................89 Latihan Ulangan Umum Semester 2........................................................ 98 Glosarium ................................................................................................. 105 Daftar Pustaka . ........................................................................................ 107 Indeks .................................................................................................... 109 Daftar Penulis . ......................................................................................... 111 Daftar Penelaah . ...................................................................................... 111 Daftar Editor . ........................................................................................... 112 4 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Daftar Gambar Gambar 1.1: Gambar 1.2: Gambar 1.3: Gambar 1.4: Gambar 1.5: Gambar 1.6: Gambar 1.7: Gambar 1.8: Gambar 1.9: Gambar 2.1: Gambar 2.2: Gambar 2.3: Gambar 2.4: Gambar 2.6: Konsep masyarakat digital.............7 Belajar online...................................8 Daftar negara dengan pengguna Facebook terbanyak (We Are social)................................................9 Logo Facebook, layanan media sosial yang berbasis di Amerika Serikat.............................................10 Penggunaan media sosial.............12 UNICEF (United Nations International Children’s Emergency Fund)...........................13 Situs Indonesia X...........................14 Jenis-jenis Media sosial................15 Kampanye antihoaks....................18 Machine learning...........................33 Alan Mattison Turing...................33 Elemen Fflowchart dari UX Kits......37 Papan permainan sudoku ...........39 Permainan catur............................40 Gambar 2.7: Gambar 2.5: Gambar 2.8: Gambar 2.9: Gambar 2.10: Gambar 2.11: Gambar 3.1: Gambar 3.2: Gambar 3.3: Gambar 3.4: Gambar 3.5: Gambar 3.6: Gambar 3.7: Gambar 3.8: Gambar 3.9: Gambar 3.10: Permainan sudoku........................40 Aplikasi Scratch.............................40 Buku Berpikir komputasi.............41 Permasalahan dalam komputasi.42 Teknologi kecerdasan buatan (AI)..................................................43 Robot meniup alat musik.............43 Bekerja dalam tim.........................62 Gambar tempat kerja....................71 Cloud computing..........................72 Mendeley Dekstop........................75 Dropbox.........................................76 Kalkulator sebagai salah satu bentuk komputasi..........................78 Mesin komputasi zaman dulu.....79 Pembacaan biometrik...................79 PRIMERGY x86 ...........................83 HaKI (Intellectual Property Right)...............................84 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 5 BAB 1 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA Kompetensi Inti 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. 4. Kompetensi DASAR 3.4 Memahami makna kolaborasi dalam masyarakat digital. PETA KONSEP Dampak Sosial Informatika Konsep Masyarakat Digital (Digital Society) Dampak Teknik Informatika dalam Masyarakat KATA KUNCI Kolaborasi, masyarakat, digital, media sosial, industri, dampak positif, dampak negatif. A Konsep Masyarakat Digital (Digital Society) Dengan keberadaan teknologi akan berimbas pada kehidupan sosial masyarakat menjadi makin lancar, terutama dengan adanya layanan-layanan yang membantu sarana komunikasi secara global. Selain itu, sebagai seorang warga negara yang baik juga harus mengawasi dan memperhatikan dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari teknologi informasi itu sendiri, agar tidak disalahgunakan dan menimbulkan dampak buruk bagi kehidupan sosial masyarakat itu sendiri. Dalam hal ini, perilaku masyarakat digital dewasa ini sebagai salah satu bentuk integrasi teknologi sebagai hal paling mudah yang dapat dilihat serta menjadi indikasi adanya perubahan pola aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, teknologi digital telah berimplikasi dalam merubah setiap lini kehidupan, termasuk di dalamnya memberi pengaruh besar dalam mengembangkan integrasi teknologi yang sangat dibutuhkan dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Jadi, dapat dikatakan bahwa teknologi menjadi peran utama dalam mekanisasi sekolah. 6 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Gambar 1.1: Konsep masyarakat digital Sumber: https://sgcdn.antaranews.com/cache/730x487/2015/05/201505 08antarafoto-sosialisasi-informasi-teknologi-080515-drw-1.jpg Mengamati Coba amatilah tentang konsep masyarakat digital di Internet! Tuliskan di buku catatan kalian konsep yang berkaitan dengan materi masyarakat digital! 1. Konvergensi Masyarakat Analog dan Digital di Indonesia Konvergensi bisa diterjemahkan sebagai sebuah titik yang mempertemukan dua pihak. Dalam hal ini, konvergensi masyarakat analog dan digital menjadi sesuatu yang menggambarkan sebuah fenomena bidang teknologi komunikasi dan sosial masyarakat ketika terjadi pertemuan antara pengguna teknologi analog dan teknologi digital pada suatu titik tertentu. Titik tersebut memiliki bentuk beraneka ragam, dimulai dari yang bersifat kreativitas, infrastruktur, hingga berbentuk pengekspresian pendapat (aspirasi). Hal ini berkaitan dengan teknologi komunikasi masyarakat Indonesia, di mana pada suatu saat akan terlihat bahwa masyarakat yang menggunakan teknologi analog bertemu dengan masyarakat pengguna teknologi digital secara langsung maupun tidak langsung. Perkembangan teknologi digital di Abad ke-21 sudah sangat luas, bukan hanya digunakan untuk berkomunikasi, melainkan juga untuk keperluan lainnya, seperti membaca, aktivitas hiburan, dan berbagai bentuk aktivitas lainnya. Meskipun demikian, perkembangan teknologi digital pada Abad ke-21 tidak serta merta menghilangkan peranperan dari teknologi analog yang saat ini masih digunakan oleh masyarakat untuk berbagai aktivitas. Hal ini akan memberi peluang adanya pertemuan (konvergensi) antara teknologi analog dan digital. a. Komunikasi dan proses sosial Komunikasi merupakan sebuah proses sosial ketika individu memberikan simbol dan diinterpretasikan oleh individu lainnya. Proses komunikasi sendiri dalam melibatkan masyarakat tidak bisa dilepaskan dari perkembangan teknologi yang sederhana hingga teknologi canggih. Oleh sebab itu, masyarakat tidak bisa dipisahkan dari perkembangan teknologi yang bisa dilihat dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, komunikasi sebagai suatu fenomena sosial yang tidak dapat dipisahkan dari masyarakat karena masyarakat sendiri termasuk makhluk sosial (zoon politicon). Talcott Parsons menyatakan bahwa masyarakat merupakan sebuah sistem sosial yang salah satu fungsinya adalah melakukan sosialisasi terhadap generasi selanjutnya. Berdasarkan Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 7 pendapat tersebut, keberadaan komunikasi menjadi suatu hal yang sangat penting dalam masyarakat. Gambar 1.2: Belajar online Sumber: https://d26bwjyd9l0e3m.cloudfront.net/wp-content/ uploads/2016/01/featured2.jpg b. Media komunikasi dalam teknologi analog dan digital Terdapat perbedaan mendasar antara teknologi analog dan digital. Jika teknologi analog diterjemahkan sebagai teknologi yang menggunakan sinyal analog dan memiliki besaran gelombang tidak tetap serta memiliki sifat terus berubah dalam ruang atau waktu, sinyal digital identik dengan sinyal yang memiliki jumlah yang terbatas dan nilai tertentu. Perkembangan teknologi komunikasi membuat sinyal analog mengalami ketertinggalan dan mulai digantikan dengan teknologi sinyal digital. Hal ini terjadi karena sinyal analog memiliki kelemahan, yaitu mudah menerima gangguan. Hal ini tidak lepas dari karakter sinyal analog yang memiliki besaran gelombang tidak tetap dibanding dengan sinyal digital yang memiliki nilai tertentu. Sinyal digital memiliki nilai atau logika tertentu yang disimbolkan dalam angka (1) untuk true dan angka (0) untuk kondisi false. c. Media teknologi komunikasi sebagai barometer sosial Teknologi komunikasi yang masih bersifat analog maupun digital termasuk sarana yang dapat digunakan untuk melihat kondisi sosial masyarakat dari yang bersifat internasional ataupun lokal. Hal inilah yang menjadi fungsi dari adanya trending topic di dalam situs mikro blogging, misalnya media sosial Twitter. Trending topic yang tercermin dalam bentuk hash tag atau tanda pagar yang disingkat dengan tagar (#) mencerminkan berbagai topik yang berkembang, baik secara global maupun lokal yang dapat dipilih oleh netizen. Trending topic sebagai sebuah fitur dari Twitter bukan hanya dipandang sebagai sebuah fitur biasa, melainkan berperan sebagai sebuah barometer sosial yang dapat digunakan untuk melihat kondisi sosial-masyarakat, baik di dalam skala lokal maupun global yang memiliki erat kaitannya dengan berbagai isu yang sedang berkembang. Realita sosial secara umum memperlihatkan fungsi teknologi komunikasi sebagai barometer sosial. Lebih lanjut lagi, teknologi komunikasi yang digunakan untuk menyebarluaskan kondisi sosial memperlihatkan fungsi lainnya sebagai media ekspresi dan penyampaian informasi atas suatu fenomena sosial yang ada. Kedua teknologi tersebut dapat digunakan secara simultan, misalnya masyarakat berdemonstrasi dengan turun ke jalan membawa spanduk dan melakukan protes sebagai salah satu bentuk pemanfaatan dari teknologi komunikasi analog dan selanjutnya masyarakat dunia maya menyuarakan aspirasi melalui media sosial, seperti Twitter, Facebook, dan lain-lain. Adapun, Indonesia merupakan pengguna Twitter di urutan ketiga dan pengguna Facebook di urutan ke empat di dunia. Sebagai salah satu negara user Twitter dan Facebook terbanyak, maka banyak pengguna yang menggunakan teknologi 8 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) jenis ini bukan hanya untuk berkomunikasi, melainkan juga menyampaikan pendapat dan aspirasi terkait dengan isu tertentu. Dalam hal ini, pegiat media sosial Twitter dan Facebook di Indonesia yang dikenal sebagai netizen dikenal cukup aktif dalam menyampaikan tanggapannya. Misalnya, pada pemilihan Gambar 1.3: Daftar negara dengan pengguna Facebook terbanyak (We Are social) Sumber: https://asset.kompas.com/crop/0x22:1000x522/780x390/data/ g u b e r n u r d a n p e m i l i h a n photo/2018/02/28/852243464.jpg presiden. Penggunaan teknologi komunikasi khususnya Twitter dan Facebook digunakan Infopedia sebagai alternatif kampanye digital selain melakukan penyebaran informasi secara analog. Tantangan Teknologi, Informasi, dan Penggunaan teknologi komunikasi untuk Komunikasi di Era Digital berkampanye merupakan metode alternatif Di era modern saat ini, semua orang pasti yang cukup berhasil untuk memenangkan menggunakan teknologi untuk memudahkan salah satu kandidat. Penggunaan Twitter dan hidup seseorang. Teknologi komunikasi adalah Facebook sebagai media kampanye merupakan suatu perangkat yang memungkinkan seorang sebuah realita sosial yang memperlihatkan sisi individu lebih mudah untuk berkomunikasi dengan lain dari teknologi komunikasi yang digunakan orang-orang di berbagai wilayah. Komunikasi ini sebagai metode populer untuk menyampaikan bisa berupa telepon, video call, maupun mengirim aspirasi dalam konteks pemilihan kepala pesan.Teknologi tersebut yakni, telepon genggam, laptop, e-mail, maupun aplikasi chatting lainnya, daerah dan kepala negara di Indonesia. Dalam konteks Pilgub dan Pilpres seperti LINE, WhatsApp. Sedangkan, teknologi tersebut, para relawan menggunakan informasi adalah teknologi yang memudahkan teknologi komunikasi media, yaitu Twitter seseorang untuk mendapatkan informasi dari berbagai wilayah dengan waktu yang singkat. dan Facebook, Youtube, dan lainnya untuk Menurut Em Griffin, teknologi komunikasi yang mengampanyekan berbagai program pasangan digunakan dalam media massa tidak dapat calon masing-masing. Selain menggunakan dipisahkan dari kehidupan manusia disebut teknologi komunikasi media, para relawan "nothing remains untouched by communication juga melakukan aksi-aksi simpatik. Kombinasi technology". Sumber: https://www.kompasiana.com/sheilacecilia20/5b kedua teknologi tersebut terbukti sukses c3fb55aeebe11bc5534465/tantangan-teknologi-informasidengan kemenangan salah satu pasangan dan-komunikasi-di-era-digital calon. 2. Media Komunikasi dalam Media Sosial Internet menjadi salah satu perwujudan dari perkembangan teknologi informasi sekaligus komunikasi yang sangat populer di kalangan masyarakat modern. Media komunikasi jenis ini menyediakan akses bebas tanpa batas terhadap informasi. Populernya internet sebagai media komunikasi memunculkan banyaknya founder-founder di bidang internet untuk membuat media komunikasi dan informasi baru yang dapat diakses secara mudah dengan memanfaatkan koneksi internet. Seperti halnya dengan perkembangan teknologi di bidang lain, terdapat pula beberapa fase perkembangan media sosial. Perkembangan media sosial diawali dengan penemuan sistem papan buletin pada tahun 1978 oleh Ward Christensen dan Randy. Sistem ini memberi peluang pada netizen untuk saling mengirim dan menerima informasi Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 9 (unduh dan unggah), maupun mengirim surat elekronik (e-mail) menggunakan koneksi yang tersambung dengan modem. Selanjutnya dirilis sebuah layanan situs webhosting pertama bernama GeoCities pada tahun 1995. Situs ini menyediakan layanan penyimpanan data-data website, sehingga dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Situs ini menjadi awal munculnya website-website lain. Hingga pada tahun 1997 muncul layanan media sosial sixdegree.com dan media sosial 1.4: Logo Facebook, layanan media sosial yang berbasis blogger.com yang dirilis pada tahun 1999. Blogger Gambar di Amerika Serikat menyediakan layanan bagi para pengguna Sumber: https://asset.kompas.com/crop/0x0:1000x667/750x500/data/ blog (yang dikenal sebagai blogger) untuk photo/2017/12/10/27629938013.jpg membuat dan mengelola halaman situsnya sendiri secara gratis serta bebas menggunakan halamannya sendiri. Pada masa selanjutnya, yaitu tahun 2002, Friendster sebagai sebuah media sosial dirilis dan menjadi tren pada awal kemunculannya. Banyak pegiat internet berlomba-lomba untuk membuat akun Friendster untuk mengikuti perkembangan media sosial pada masa itu. Media ini sekaligus menjadi tonggak lahirnya media-media sosial modern lain, salah satunya LinkedIn yang dirilis pada tahun 2003. Meski tidak sepopuler keberadaan Friendster, pegiat media sosial ini pun cukup banyak. Hal ini dikarenakan telah berkembangnya fungsi media sosial dalam LinkedIn yang memberi peluang netizen untuk bermedia sosial sekaligus mendapatkan akses informasi lowongan pekerjaan. Pada tahun yang sama, MySpace muncul beriringan dengan LinkedIn. Situs juga ini dianggap sebagai situs yang paling bersahabat dengan pengguna internet karena sistemnya yang mudah dan bersahabat. Seorang programmer asal Inggris bernama Mark Elliot Zuckerberg yang memperkenalkan penemuan fenomenalnya kepada publik pada 2004 berupa jejaring sosial yang diberi nama Facebook. Kemunculan Facebook dapat dikatakan menyempurnakan media sosial yang ada karena memasukkan berbagai fungsi media sebelumnya sehingga dapat dikatakan sebagai media multifungsi. Seperti ingin mengulang kepopuleran Facebook, pada 2006 media sosial Twitter kembali hadir dan menawarkan fitur yang hampir serupa dengan Facebook. Namun bagi sebagian orang, Twitter dianggap kurang unggul dalam mengunggah karakter dalam jumlah besar karena dibatasi 140 karakter saja. Perkembangan media sosial di tahun-tahun berikutnya terjadi begitu cepat yang ditandai dengan kemunculan media-media sosial terbaru, seperti Instagram dan Path yang sama-sama menjadi media sosial yang paling eksis hingga saat ini. Menanya Buatlah pertanyaan tentang media komunikasi dalam media sosial, meliputi informasi pengertian dan fungsinya! Tulis di buku catatan! Tukarkan pertanyaan-pertanyaan kalian dengan teman sebangku untuk dijawab! a. Media sosial sebagai kunci lahirnya masyarakat digital Tidak dapat dipungkiri, kemunculan media sosial sebagai media komunikasi modern sangat mempermudah penyampaian dan penerimaan informasi bagi penggunanya. Hal ini ditunjukkan dengan cepat dan mudahnya proses pertukaran informasi yang terjadi. Media mengemas teknologi komunikasi terdahulu menjadi lebih praktis, simpel, dan modern. Misalnya, dahulu masyarakat menggunakan surat sebagai sarana tukar informasi, tetapi kehadiran surat tergeser dengan munculnya e-mail (electronic mail) sebagai bentuk modern dari surat itu sendiri. 10 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Selain dimudahkan dalam aspek pertukaran informasi, kehadiran media sosial juga menghadirkan efek lain dalam kehidupan masyarakat modern. Wujud dari salah satu efek tersebut adalah lahirnya masyarakat digital. Hal ini terjadi ketika, masyarakat mulai menghabiskan hampir seluruh waktunya untuk berinteraksi melalui media sosial. Kegiatan-kegiatan yang pada mulanya dilakukan di dunia realitas, kini dengan hadirnya media sosial dapat dengan mudah dan cepat dapat dilakukan. Misalnya, dahulu kegiatan belanja (shopping) hanya dapat dilakukan di toko, warung, atau pusatpusat perbelanjaan, tetapi kini kegiatan tersebut dikemas secara lebih praktis, mudah, dan cepat dengan munculnya ‘lapak-lapak online’ atau online shop, yang kini sangat riuh di media sosial. Mulai dari pakaian, kosmetik, alat-alat rumah tangga, bahkan makanan pun kini dapat dengan mudah dipesan ke penjual dengan menggunakan sistem order-pay-ship (pesan-bayar-antar). Di salah satu media sosial Instagram, kehadiran lapak-lapak online ini dapat dikatakan sangat kentara dan signifikan. Dapat dikatakan bahwa Instagram merupakan media yang idela bagi lapak-lapak online ini. Hal ini karena Instagram menyediakan fitur unggahan dengan foto dan caption. Jadi, para pengelola lapak online dapat menggunakan galeri Instagram mereka untuk memajang dagangannya dengan bebas. Online shop di Instagram biasanya menyertakan harga dan lokasi asal pengiriman untuk memudahkan pembeli melakukan tracking terhadap pengiriman barang mereka. Hal ini akan sangat membantu untuk memantau ketepatan pengiriman jasa ekspedisi yang digunakan. Adanya paket lengkap dari media sosial tersebut, seperti makin membuat masyarakat untuk hidup makin bergantung padanya. Dampak positif dari hal ini adalah kemudahan masyarakat untuk mendapatkan dan meneruskan informasi sehingga dapat mengikuti perkembangan baik secara nasional maupun internasional. Dengan sekali akses media sosial, semua kegiatan dapat dengan mudah dilakukan. Dengan sekali klik, apa pun bisa terselesaikan. Masyarakat kita menjadi lebih aktif dalam menggunakan teknologi untuk hal-hal yang menurut mereka lebih berguna. Hal ini secara otomatis meningkatkan kesadaran masyarakat untuk makin melek media, khususnya untuk generasi-generasi mendatang. Dampak negatif dari perkembangan media sosial adalah kegiatan interaksi secara langsung dengan tatap muka mulai ditinggalkan. Hal ini tentu akan menyebabkan kesenjangan dan ketidakseimbangan proses sosial dalam masyarakat. Sebagai makhluk sosial, proses interaksi sangat penting dalam kehidupan manusia. Interaksi sosial yang membentuk lingkungan sosial, jika interaksi kini hanya dilakukan di media sosial, tentulah akan terjadi kerenggangan dalam hubungan sosial antarmanusia. Tidak dapat dipungkiri, semua individu terkena dampak dari munculnya media sosial dalam masyarakat kita, baik dalam hal positif maupun negatif. Oleh karena itu, masyarakat pengguna media sosial hendaknya dapat memanfaatkan media sosial dengan seperlunya dan sewajarnya. Jangan menggantungkan semua hal pada media sosial. Memang benar bahwa dengan media sosial kita dapat melakukan banyak hal. Namun, tidak semua hal bisa didapatkan dengan media sosial, misalnya hubungan baik dan interaksi sosial dengan sesama. Oleh sebab itu, lakukan hal yang masih bisa dilakukan tanpa menggunakan teknologi, misalnya pergi keluar dan berinteraksi dengan orang-orang yang ada di sekitar kita, bersosialisasi dan mempererat hubungan dengan yang lain. Bukan melalui media, melainkan bertatap muka secara langsung. Dengan demikian, akan tercipta interaksi sosial yang selaras dengan komunikasi yang dilakukan baik dengan maupun tanpa media sosial. b. Digital immigrant Pembimbing atau instruktur merupakan bagian dari kaum digital immigrant. Digital immigrant bisa didefinisikan sebagai generasi yang hidup di masa ketika teknologi belum Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 11 berkembang kemudian mengikuti masa perkembangannya hingga sekarang. Dengan demikian, tugas pembimbing dan instruktur selain harus membimbing juga harus belajar mengikuti perkembangan zaman dan teknologi. Dengan demikian, pembimbing atau instruktur pendidikan harus adaptif dengan pola pelajar/anak yang sudah berbeda dengan zaman dulu mengingat anak sekarang sudah bagian dari masyarakat digital. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah anak-anak yang hidup di zaman digital memiliki karakteristik yang berbeda dengan para digital immigrant. Karakteristik masyarakat digital, yaitu sebagai berikut. 1) Masyarakat yang senang akan kebebasan Semua orang bisa mengakses sumber informasi apa pun yang ada di dunia digital. Karakteristik dari generasi ini antara lain tidak suka diatur-atur tetapi mereka bersedia melakukan suatu aktivitas yang menarik baginya. 2) Senang mengekspresikan diri Karakteristik dari generasi ini adalah hampir semua hal kesukaan mereka diekspresikan melalui media sosial. 3) Belajar dengan mencari dan bukan dari instruksi Mereka lebih senang belajar dengan mencari sendiri konten di dunia digital, misalnya menggunakan Google atau mesin pencari sejenisnya untuk mencari informasi yang diinginkan. 4) Mengunduh sekaligus mengunggah Perkembangan teknologi web 2.0 ini sangat memberi peluang pada siapa pun untuk mengunduh sebuah konten. Dampaknya adalah generasi digital ini bukan hanya mengunduh tetapi juga mengunggah konten. Mereka merasa tidak eksis jika tidak mengunggah konten atau unggah di internet. 5) Interaksi di media sosial Interaksi secara online bagi mereka setara dengan interaksi secara offline (langsung). Generasi digital ini senang menjalin pertemanan melalui media sosial. Mereka berbagi dan melakukan aktivitas kesenangan bersama. c. Identifikasi digital society Salah satu hal mendasar yang perlu di ketahui tentang pelajar sebagai masyarakat digital (digital society) adalah jenis masyarakat yang terlahir ketika teknologi sudah hadir di kehidupannya. Pelajar saat ini sudah sangat berbeda dengan pelajar pada zaman dulu di mana pola belajar hanya dilakukan dengan tatap muka (offline). Namun, perubahan teknologi yang begitu masif membuat mereka mengalami kesulitan untuk adaptif mengikuti tren mengingat masing-masing memiliki Gambar 1.5: Penggunaan media sosial kondisi ekonomi dan budaya bervariasi. Sumber: https://websis.co.id/wp-content/uploads/2018/09/ScreenShot-2018-09-27-at-13.15.02.png Di dunia baru, mereka yang disebut world of technology, jika tidak diberi pedoman serta bimbingan yang intensif justru akan menjadi penghuni dunia teknologi yang hidupnya penuh simulasi dan representasi. Oleh karena itu, mereka sangat membutuhkan bimbingan dan instruktur yang baik agar mereka dapat menjadi masyarakat digital yang mandiri, cerdas, kreatif, dan melek teknologi. Oleh karena itu, peran pendidik adalah memberi bimbingan dengan membuat rencana konkret guna membentuk siswa menjadi masyarakat digital yang baik dan kontributif. Perlu diketahui bahwa kehidupan mereka saat ini dihabiskan dengan 12 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) berinteraksi di dunia digital dengan memanfaatkan media-media komunikasi online, seperti media sosial Facebook, Twitter, WhatsApp, BBM (Blackbeery Massenger), Yahoo Massenger, dan masih banyak lagi. Dengan demikian, mereka tidak cukup mendapat bimbingan secara tatap muka saja (langsung) tetapi mereka juga butuh bimbingan via digital (virtual/online) mengingat mereka sebagai masyarakat digital. 2. Strategi Kolaborasi Digital Indonesia pada dasarnya memiliki modal sosio-digital yang bagus untuk memulai proses kolaborasi digital antara orang tua dan guru. Bahkan sebuah riset tentang Digital Citizenship Safety among Children and Adolescents in Indonesia yang dilakukan UNICEF (United Nations International Children’s Emergency Fund) pada tahun 2014 menemukan fakta bahwa dari 30 juta anak-anak dan remaja pegiat internet di Indonesia memiliki motivasi utama mengakses internet dalam mencari informasi yang terhubung dengan teman (lama dan baru), maupun sebagai fungsi hiburan. Mengeksplorasi Gambar 1.6: UNICEF (United Nations International Children’s Emergency Fund) Sumber: https://ihrpp.com/wp-content/ uploads/2019/02/457601.png Kumpulkanlah informasi dari berbagai sumber tentang Strategi Kolaborasi Digital! Sajikan informasi yang kalian peroleh dalam bentuk rangkuman tertulis! a. Pencarian informasi (information searching) Mayoritas komunikasi anak dan remaja melalui internet dilakukan dengan teman sebaya, diikuti komunikasi dengan guru, dan komunikasi dengan anggota keluarga juga cukup signifikan. Pencarian informasi yang mereka lakukan sering kali didorong oleh keberadaan tugas-tugas sekolah, sedangkan penggunaan media sosial dan konten hiburan didorong oleh kebutuhan pribadi. Fakta tersebut menunjukkan bahwa para netizen tersebut relatif memiliki korelasi dengan pendidikan di rumah maupun sekolah. Hal ini sebagai modal sosial yang harus dioptimalkan untuk membangun kolaborasi digital antara orang tua dan tenaga pengajar dalam mengedukasi anak. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah gaya hidup digital memberi beberapa efek negatif terhadap anak, yaitu antisosial, empati tumpul, kematangan semu, emosional-tempramental, dan moralitas lemah. Kolaborasi digital orang tua dan guru diharapkan mampu membuat anak kritis dan selektif dalam menggunakan teknologi digital secara positif. Dengan demikian, mereka menjadi generasi yang manusiawi sekaligus digital. Adapun beberapa strategi yang dijalankan untuk menciptakan kolaborasi digital antara keluarga dan sekolah sebagai berikut. 1) Memanfaatkan teknologi digital untuk mengoptimalkan pola komunikasi, relasi, dan interaksi antara orang tua dan guru Relasi antara orang tua dan guru di era digital dapat berpotensi merenggang jika tidak ditunjang oleh sistem komunikasi, relasi, dan interaksi yang berbasis digital. Oleh sebab itu, membangun sistem berbasis digital sebagai jawaban atas kebutuhan zaman. 2) Orang tua harus membuka diri untuk belajar sistem teknologi digital Edukasi kepada anak akan efektif jika sesuai dengan dunia mereka. Di sini dibutuhkan komitmen kuat orang tua di Indonesia untuk belajar teknologi digital sangat dibutuhkan. Riset UNICEF mengungkapkan bahwa orang tua masih cukup ketinggalan dari anak-anak mereka dalam hal penguasaan dan menggunakan Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 13 media digital. Termasuk pula masa depan anak yang membutuhkan juga sosok orang tua digital. Sedikit dari orang tua yang mengawasi anak-anak mereka ketika mengakses internet, dan sangat jarang menjadi teman anaknya dalam jejaring sosial. Orang tua yang tidak mengenal dunia digital secara tidak akan langsung akan menjaga jarak dengan mereka. Dampaknya adalah anak cenderung resisten pada sesuatu yang kontra dengan dunianya. 3) Menciptakan pola edukasi berbasis digital di dalam rumah Para orang tua harus kreatif dan inovatif dalam mengusung teknologi digital sebagai piranti edukasi di rumah. Tidak perlu menggunakan perangkat yang mahal, yang penting memiliki instrumen pendidikan yang efektif dan positif. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah jika pola edukasi di rumah masih menggunakan teknologi non-digital, maka hasilnya kurang efektif dalam mengedukasi anak. 4) Edukasi berbasis digital di rumah kemudian disinergikan dan diintegrasikan dengan pola serupa yang diciptakan sekolah (guru) Dengan bertransformasi menuju format digital, peran edukasi orang tua tidak akan tereliminasi, terutama kolaborasi digital dengan pihak guru mutlak diperlukan agar terjalin hubungan yang selaras. Dalam hal ini, bukan berarti orang tua harus total bertransformasi menuju format digital dalam menjalankan peran edukatifnya terhadap anak-anaknya. b. Kolaborasi digital orang tua dan pendidikan Dalam beberapa tahun terakhir ini, kita diramaikan dengan isu kenakalan remaja yang makin kompleks, terutama yang berkaitan dengan amoralitas keseharian. Semua hal itu tidak terlepas dari pengaruh teknologi komunikasi dan informasi yang makin canggih sehingga paparan efek negatif era digital makin masif. Akses informasi yang tidak terbatas di era digital tersebut menyulitkan untuk melakukan filterisasi, sebab makin akut paparan efek negatif teknologi digital, maka semakin terancam masa depan generasi negeri ini. Satu-satunya penyelamat adalah pendidikan. Namun demikian, keberadaan sekolah dan guru sebagai representasi pendidikan tidak bisa berdiri sendiri, tetapi membutuhkan sinergi dengan orang tua yang bertindak sebagai guru pertama di rumah yang berperan sebagai sekolah pertama. 1) Pendidikan era digital Dunia makin digital, termasuk dunia pendidikan yang tidak akan bisa menghindar dari era digital, tetapi memang tidak boleh menghindar. Semakin mencoba menghindar, justru dunia pendidikan akan makin tersisih peran dan signifikansinya yang pada akhirnya akan hilang ditelan zaman. Muncul beberapa inovasi pendidikan berbasis digital di antaranya Akademi Berbagi, bangsacerdas.com, Haruka Edu, Gambar 1.7: Situs Indonesia X Indonesia X (https://www.indonesiax. Sumber: https://www.indonesiax.co.id/ co.id), inibudi.org, ruanguru.com, dan lainnya. Fenomena distance learning, sharing resources, perpustakaan digital sebagai bentuk lain munculnya gejala-gejala digitalisasi pendidikan. Era digital harus dihadapi dan dimanfaatkan untuk menunjang kualitas pendidikan. Teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan jika digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan sehingga mampu membawa generasi mendatang ke sisi terang era digital, dan menjauh dari sisi gelapnya. Dunia digital membuat 14 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) pendidikan makin mudah diakses dengan biaya yang terjangkau. Namun, di balik kemudahan dan kemurahan yang ditawarkan, dunia digital menyimpan sisi negatif yang bisa membuat dunia pendidikan terpuruk. Terjadinya demoralisasi dan dekarakterisasi sebagai dampak keberadaan konten negatif teknologi digital akan menjadi beban yang justru memperberat tanggung jawab dunia pendidikan di masa depan. Digitalisasi mengubah banyak sisi kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu bentuknya adalah platform pendidikan online yang memudahkan setiap orang menimba ilmu dengan tujuan melahirkan generasi cerdas digital yang bisa menempatkan fungsi teknologi secara proporsional. Di era pendidikan digital, dibutuhkan kolaborasi digital antara keluarga sebagai sekolah pertama dan lembaga pendidikan sebagai sekolah kedua serta sinergi antara orang tua sebagai guru pertama dan pengajar sebagai guru kedua. Perkembangan penggunaan teknologi informasi dalam dunia pendidikan mengakibatkan terjadinya 5 (lima) pergeseran dalam proses pembelajaran, yaitu dari pelatihan ke penampilan, dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, dari kertas ke online, dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, dan dari waktu siklus ke waktu nyata. Bahkan Louis V. Gerstmer dalam bukunya yang berjudul Reinventing Education menegaskan bahwa di masa-masa mendatang peran guru akan mengalami perluasan sebagai pelatih, konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, sekaligus sebagai pengarang. Jika ditarik pada sepuluh tahun ke belakang, yaitu pada saat teknologi digital belum berkembang sepesat saat ini, posisi internet sudah dikenal sebagai gudang informasi dengan menawarkan kemudahan akses kapan pun dan dari mana pun. Di masa itu, sudah ada Wikipedia. Meski sudah ada cukup banyak media sosial, tetapi banyak orang masih rajin menuangkan ide, pendapat, dan pengetahuannya termasuk cerita di blog. Blogwalking masih menjadi sebuah hobi yang rajin dilakukan oleh para pegiat internet. Kala itu belum ada Instagram. Facebook, Youtube, dan Twitter belum populer. Guna berinteraksi dengan sesama pegiat internet yang memiliki ketertarikan yang sama, banyak orang menggunakan Yahoo! Groups, layanan mailing list (milis) yang juga berfungsi sebagai forum yang masih populer pada masa itu. Kaskus yang berdiri pada tahun 1999 baru melakukan perubahan wajah dan dikelola Gambar 1.8: Jenis-jenis Media sosial Sumber: https://img.beritasatu.com/cache/beritasatu/910x580secara serius pada tahun 2008. 2/161480163617.jpg Pada dasawarsa sebelumnya, keberadaan ponsel berbasis Android pertama baru mulai dijual, termasuk pula ponsel berbasis iOS alias iPhone. Teknologi internet dan telekomunikasi belum secanggih sekarang, dan istilah aplikasi (platform) lebih banyak diasosiasikan dengan software berbasis web desktop. Singkatnya, agar menjadi pintar dan mendapatkan pengetahuan baru melalui internet, mayoritas pengguna mengandalkan mesin pencari Google, blogwalking Wikipedia, dan forum-forum tertentu. Selain menjelajah internet, pada masa tersebut buku masih menjadi sumber informasi yang paling dominan untuk menambah pengetahuan baru. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 15 Hal ini berbanding terbalik dengan kondisi sekarang, di mana internet sebagai tempat penyimpanan informasi yang makin luas, dan orang harus pintar memilah mana informasi yang baik, benar, dan bermanfaat dengan informasi yang berisi kebohongan (hoax). Meski Google dan Wikipedia masih menjadi sumber informasi andalan, kebanyakan orang kini menjadikan media sosial sebagai sumber informasi yang utama. Orang membuka Facebook dan Twitter untuk membaca berita, dan bukan hanya berita tentang perkembangan dunia terkini, melainkan juga pembaruan tentang kegiatan teman-teman dan kerabat. Memiliki dua smartphone berbasis Android ataupun iOS di masa sekarang, sudah menjadi hal biasa. Perkembangan dunia telekomunikasi, mobile, dan digital memudahkan kita mengakses dan berbagi informasi, menikmati hiburan, serta melakukan pekerjaan lewat perangkat genggam tersebut. Apalagi dengan jumlah pengguna smartphone di Indonesia lebih banyak daripada jumlah desktop end user, menjadikan istilah aplikasi pun lebih lekat untuk software yang dibenamkan pada perangkat genggam. Dampaknya adalah mencari ilmu dan pengetahuan baru menjadi lebih mudah, apalagi dengan tumbuhnya banyak layanan berbasis teknologi, termasuk startup, yang membuka akses pada pendidikan online serta menyediakan ruang bagi para pengajar untuk berkolaborasi. Hal ini tentunya menjadi solusi bagi orang-orang yang serius ingin belajar tentang berbagai hal, tetapi terkendala oleh jarak dan waktu. 2) Ragam platform Kolaborasi di era digital menjadi salah satu kunci untuk berkembang, termasuk di dalamnya dunia pendidikan. Misalnya, kolaborasi antara institusi pendidikan, pengajar dan para praktisi yang memiliki keahlian khusus, serta pemerintah dan dunia usaha. Bukan hanya membuka peluang kerja sama yang lebih luas, melainkan kolaborasi juga memberi peluang pada dunia pendidikan dan usaha dengan model bisnis sosial yang bergerak lebih cepat dalam menjangkau target yang lebih luas. Kolaborasi jenis ini dapat dilihat dalam bentuk platform-platform pendidikan online yang menawarkan beragam pelatihan atau kursus secara gratis maupun berbayar. 3. Komunikasi untuk Kolaborasi dalam Masyarakat Digital Dalam kenyataannya ternyata tidak mudah untuk berkolaborasi. Salah satu penyebab utama adalah adanya hambatan atau tantangan di dalam proses komunikasi. Misalnya, kita ketahui bahwa semua kolaborasi yang diupayakan pasti dimediasi oleh sebuah proses komunikasi sehingga menguasai komunikasi adalah wajib hukumnya bagi semua pemangku kepentingan dan semua penghuni korporasi, tanpa terkecuali. Kunci komunikasi terdiri atas sebagai berikut. a. Komunikasi verbal Komunikasi verbal disampaikan melalui ucapan atau ujaran. Hal mendasar yang perlu diperhatikan adalah setiap komunikasi verbal diupayakan memiliki struktur yang runut agar pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh lawan bicara. Secara mendasar, komunikasi jenis ini pada umumnya dikendalikan oleh otak sadar manusia sehingga memiliki kemungkinan terjadinya suatu rekayasa. b. Komunikasi nonverbal Komunikasi jenis ini didasarkan pada kajian ilmiah yang memiliki tingkat kejujuran rata-rata 80 persen dibandingkan dengan komunikasi verbal. Penyebabnya adalah komunikasi nonverbal dikendalikan oleh otak bawah sadar manusia (subconsciousness) 16 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) sehingga hampir tidak ada atau sedikit sekali peluang bagi seseorang untuk melakukan rekayasa. Beberapa jenis komunikasi nonverbal, antara lain gerakan tubuh (kinestesis), postur atau kecenderungan arah tubuh, kontak mata, intonasi suara, dan jarak posisi tubuh antarmanusia. c. Kemampuan menyimak (listening skill) Terdapat perbedaan mendasar antara hearing (mendengar) dengan listening (menyimak). Hearing (mendengar) didefinisikan sebagai menangkap gelombang suara, sedangkan listening (menyimak) didefinisikan sebagai proses mendengar untuk memahami yang secara tidak langsung dilakukan secara aktif dan bukan pasif. Oleh sebab itu, menyimpulkan pembicaraan, mengulang kembali apa yang disampaikan oleh mitra bicara, serta bertanya ulang untuk mengonfirmasi dapat digunakan untuk memastikan kita benar-benar menyimak apa yang disampaikan oleh lawan bicara. d. Keahlian berbicara (speaking skill) Barangkali sudah sering berbicara hingga saat ini dan memang inilah kenyataannya bahwa kita sudah mulai berbicara sejak lahir ke dunia. Oleh sebab itu, sangat wajar untuk memastikan bahwa apa dan bagaimana kita berbicara telah mencapai tujuan dengan kemampuan berbicara sebagai bagian dari aktivitas sehari-hari. Dua aspek pokok yang berkaitan dengan keahlian berbicara, yaitu kecepatan dan kejelasan kalimat yang diucapkan. Meskipun yang diucapkan adalah suatu hal yang benar, tetapi jika disampaikan dengan tidak jelas dan terlalu cepat, bisa dipastikan mitra bicara kita akan sulit memahaminya. e. Keahlian menulis (writing skill) Sebagaimana pada keahlian berbicara, tentang menulis juga yakin kita sudah terbiasa melakukannya, termasuk menulis dengan media elektronik, seperti menulis e-mail menggunakan berbagai gadget, menulis pesan di BBM, WhatsApp, dan lain sebagainya. Kemampuan menulis memiliki peranan yang tidak bisa diremehkan karena kalimat yang tertulis adalah mewakili pribadi, menggambarkan maksud dan menunjukkan kompetensi diri. Hal sederhana dapat dilihat sebelum mengeklik “send” e-mail pastikan e-mail kalian telah clear, complete, concise, concrete, correct, dan courteous. Aktivitas Mandiri Kerjakan tugas berikut secara mandiri! Lakukan identifikasi yang berhubungan dengan makna kolaborasi dalam masyarakat digital! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya disajikan dalam bentuk tabel berikut! No. Jenis Fungsi Dampak Positif Negatif Aktivitas Kelompok Kerjakanlah tugas berikut secara berkelompok! Bersama teman satu kelompok kalian, lakukan diskusi yang berhubungan dengan komunikasi untuk kolaborasi dalam masyarakat digital! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dipresentasikan secara lisan di depan kelas dan mintalah tanggapan dari kelompok lain! Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 17 B Dampak Teknik Informatika dalam Masyarakat Pada saat ini, perkembangan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi telah membawa manfaat yang sangat penting bagi kemajuan kehidupan manusia. Berbagai jenis kegiatan manusia yang sebelumnya dikerjakan secara manual, telah tergantikan oleh piranti mesin otomatis. Kedudukan manusia seolah-olah tergeser dengan adanya sistem komputer yang makin canggih ternyata mampu menggeser kemampuan otak manusia dalam berbagai Gambar 1.9: Kampanye antihoaks bidang ilmu dan aktivitas yang dilakukan manusia. Sumber: https://mmc.tirto.id/image/otf/700x0/2017/04/16/tirto.idSelain itu, terdapat dampak negatif yang ditimbulkan antarafoto-kampanye-anti-hoax--160417-yn-1_ratio-16x9.JPG dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut. Dengan demikian, dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia. Mengasosiasi Lakukan analisis mengenai dampak teknik informatika dalam masyarakat! Setelah itu, tuliskan dalam bentuk makalah tertulis dan mintalah guru untuk memberi nilai analisis kalian! 1. Definisi Teknologi Sejak awal peradaban, sebenarnya telah ada teknologi, meskipun istilah tersebut belum digunakan. Teknologi telah dikenal manusia sejak jutaan tahun yang lalu karena dorongan untuk hidup yang lebih nyaman, makmur, dan sejahtera. Istilah teknologi berasal dari techne (yang berarti cara) dan logos (yang berarti pengetahuan) yang secara harfiah dapat diartikan sebagai pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi secara umum sebagai metode melakukan sesuatu guna memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih anggota tubuh, pancaindra, dan otak manusia. Kemajuan teknologi menjadi sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini karena kemajuan tersebut akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia dengan memberikan kemudahan serta metode baru dalam melakukan aktivitas manusia. Dalam bidang teknologi, masyarakat sudah menikmati manfaat yang dibawa oleh berbagai jenis inovasi yang telah dihasilkan dalam pada dasawarsa terakhir ini. Walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memberi peluang digunakan untuk hal negatif. 2. Dampak Positif dan Negatif Perkembangan Teknologi Pengembangan Iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada, bahkan banyak orang menganggap teknologi informasi sebagai media yang akan membebaskannya dari segala permasalahan yang muncul di dunia. Sumbangan teknologi informasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri lagi, tetapi teknologi informasi juga mendatangkan banyak masalah dan berbagai bentuk penyimpanganpenyimpangan bagi manusia. Meskipun teknologi informasi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, bukan berarti teknologi informasi sama dengan kebenaran. Hal tersebut sebab teknologi informasi hanya mampu menampilkan kenyataan. Dalam hal ini, teknologi informasi tidak mengenal moral kemanusiaan. Oleh karena itu, 18 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) teknologi informasi tidak pernah bisa menjadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan. Dampak positif dan negatif dari perkembangan teknologi dapat dilihat dari berbagai bidang sebagai berikut. a. Bidang informasi dan komunikasi Beberapa dampak positif kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komunikasi, antara lain sebagai berikut. 1) Lebih cepat mendapatkan informasi akurat dan terbaru di bagian bumi mana pun melalui internet. 2) Dapat berkomunikasi dengan teman, ataupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui telepon seluler. 3) Mendapatkan layanan bank dengan mudah. Selain berbagai keuntungan yang diperoleh, ternyata kemajuan teknologi tersebut juga berdampak pada hal-hal yang negatif, antara lain sebagai berikut. 1) Kerusakan komputer karena terserang virus ataupun kehilangan berbagai file penting dalam komputer. Termasuk di dalamnya kecemasan akibat penggunaan teknologi komputer. 2) Kerahasiaan alat tes makin terancam karena informasi tentang tes psikologi dapat diperoleh melalui internet bahkan memperoleh layanan tes psikologi secara online dari internet. 3) Penggunaan informasi dan situs tertentu yang bisa disalahgunakan pihak tertentu untuk tujuan tertentu pula. b. Bidang ekonomi dan industri Beberapa dampak positif kemajuan teknologi dalam bidang ekonomi dan industri, antara lain sebagai berikut. 1) Pertumbuhan ekonomi yang makin tinggi dan terjadinya industrialisasi. Produktivitas dunia industri makin meningkat. 2) Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri dari aspek teknologi maupun aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi makin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi dan dampak perkembangan teknologi di dunia industri di masa depan akan makin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memberi peluang pada konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik. Jadi, pelayanan dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi pada saat itu juga. 3) Terjadinya persaingan dalam dunia kerja secara tidak langsung menuntut pekerja untuk selalu menambah keahlian dan pengetahuan yang dimiliki. Dalam hal ini, terjadi perkembangan teknologi dan ekonomi akan berdampak pada penyerapan dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Dalam hal ini, jenis pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan keahlian sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut. 4) Di bidang kedokteran, kemajuan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditas. Adapun dampak negatif kemajuan teknologi dalam bidang ekonomi dan industri, antara lain sebagai berikut. 1) Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan secara konsumtif, boros, dan cenderung pemalas. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 19 2) Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak memiliki kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan. c. Bidang sosial dan budaya Dampak positif kemajuan teknologi bidang sosial dan budaya, antara lain sebagai berikut. 1) Meningkatnya rasa percaya diri Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan makin kukuh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia. 2) Kesetaraan kedudukan Banyak pakar yang berpendapat bahwa makin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Adapun pengaruh negatif kemajuan teknologi pada aspek budaya, antara lain sebagai berikut. 1) Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat mengalami krisis kerohanian. 2) Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja Hal ini seiring dengan makin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibatnya adalah tingkat kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja makin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, coratcoret, pelanggaran lalu lintas, sampai tindak kejahatan. 3) Pola interaksi antarmanusia yang berubah Kehadiran komputer (PC) pada golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga karena membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Sebagai contoh program internet relay chatting (IRC) yang membuat orang-orang bisa berbicara dengan teman dan orang asing kapan saja. Adapun internet dan e-mail telah membuat orang sibuk dengan kehidupannya sendiri. Adapun bagi yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri dapat mengunjungi warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. d. Bidang pendidikan Dampak positif kemajuan teknologi bidang pendidikan, antara lain sebagai berikut. 1) Munculnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan metodemetode baru yang tercipta karena adanya kemajuan teknologi sehingga membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak dengan bantuan teknologi. Dampaknya adalah guru bukan menjadi satu-satunya sumber ilmu pengetahuan. Munculnya metode-metode pembelajaran baru akan memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. 2) Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka Proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru (pengajar), tetapi bisa juga menggunakan jasa pos, internet, dan lain-lain. 20 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Adapun dampak negatif kemajuan teknologi bidang pendidikan, antara lain sebagai berikut. 1) Kerahasiaan alat tes makin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven maupun differential aptitudes test dapat diakses melalui compact disk (CD). Pokok dari permasalahan ini adalah tes psikologi yang mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus terjaga dari pembocoran melalui internet tersebut. 2) Penyalahgunaan pengetahuan bagi pelaku tindak kriminal Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi yang berpengetahuan tinggi, tetapi memiliki moral yang rendah. Misalnya dengan ilmu komputer yang tinggi, maka orang akan berusaha menerobos sistem perbankan dan lain-lain. e. Bidang politik Munculnya kelas menengah baru pertumbuhan teknologi dan ekonomi di kawasan tersebut secara tidak langsung justru mendorong munculnya kelas menengah baru. Dampaknya adalah kemampuan, keterampilan, dan gaya hidup hampir memiliki kesamaan dengan kelas menengah di negara-negara Barat. Adapun di bidang politik internasional, akan muncul kecenderungan tumbuh berkembangnya kesadaran regionalisme karena kemajuan di bidang teknologi komunikasi tersebut. Oleh sebab itu, kesadaran akan terwujud dalam bidang kerja sama ekonomi sehingga regionalisme justru melahirkan kekuatan ekonomi baru. 3. Dampak Media Sosial Internet Masa Kini Penggunaan media sosial akhir-akhir ini sangat ramai digunakan. Apalagi dengan adanya situs-situs internet yang menyediakan konten-konten jejaring sosial yang beragam. Misalnya, Facebook dan Twitter yang sudah sangat banyak dipakai dari berbagai macam kalangan, mulai dari anak kecil, remaja, sampai dewasa. Media internet bukan sekadar media komunikasi saja, tetapi tidak terlepas dari dunia pergaulan sosial, dunia usaha, dan pendidikan. a. Dampak positif Dampak positif penggunaan media sosial adalah dengan pegiat media sosial dapat mengakses data dan berita dengan cepat, mempermudah berbisnis, dan memperluas pergaulan. Media sosial juga dapat membuat seseorang jadi terkenal dan memiliki banyak relasi (pertemanan). Dalam bisnis juga media sosial berperan sebagai salah satu strategi penjual dalam memasarkan barang dagangan secara cepat dan menguntungkan dibandingkan dengan menjual secara langsung ke pasar. b. Dampak negatif Dampak negatif yang timbul adalah makin maraknya penipuan, pencemaran nama baik/penghinaan, dan dampak kejahatan lainnya yang banyak terjadi. Internet sebagai media sosial komunikasi dapat bersifat netral. Dengan keberadaan internet, maka semua sumber ada di sana dan semua akan terjadi di sana, tergantung individu dalam menggunakannya. Waspada dan menggunakan media sosial secara cerdas, sehat, dan tepat guna akan sangat menguntungkan bagi pengguna. Mengomunikasikan Buatlah makalah tentang dampak sosial media internet pada masa kini! Presentasikan informasi dalam makalah kalian di depan kelas secara percaya diri! Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 21 Aktivitas Mandiri Kerjakan tugas berikut secara mandiri! Buatlah makalah yang berhubungan dengan dampak sosial media internet bagi para pelajar! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk mendapatkan penilaian! Aktivitas Kelompok Kerjakan tugas berikut secara berkelompok! Bersama kelompok kalian, carilah informasi tentang dampak teknik informatika yang digunakan oleh masyarakat di lingkungan sekitar! Sumber-sumber data pendukung bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dipresentasikan secara lisan di depan kelas dan mintalah tanggapan dari kelompok kalian! Latihan Kompetensi A. Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c, atau d! 1. Keberadaan integrasi teknologi dengan lingkungan dan masyarakat memang harus jalan bersama agar dapat saling melengkapi. Penyebabnya adalah .... a. dunia sudah berubah b. pola konvensional c. identifikasi sistem diri d. komunitas digital 2. Perhatikan data berikut! (1) Critical thinking. (2) Creativity. (3) Communication. (4) Collaboration. (5) Diversity. Berdasarkan data tersebut, faktor penting sebagai karakteristik dari era Revolusi Industri 4.0 pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (2), (3), dan (4) 3. Hal paling mudah yang dapat dilihat sebagai salah satu bentuk integrasi teknologi serta menjadi indikasi adanya perubahan pola aktivitas dalam kehidupan sehari-hari adalah .... 22 a. implikasi setiap lini kehidupan b. konvergensi masyarakat analog dan digital c. perilaku masyarakat digital d. mekanisasi sekolah 4. Perkembangan teknologi digital pada Abad ke-21 tidak serta merta menghilangkan peran-peran dari teknologi analog yang saat ini masih digunakan oleh masyarakat untuk berbagai aktivitas. Hal ini akan memberi peluang adanya pertemuan antara teknologi analog dan digital yang dikenal dengan istilah .... a. arogansi b. dekadensi c. interpelasi d. konvergensi 5. Sebuah proses sosial ketika individu memberikan simbol dan diinterpretasikan oleh individu lainnya disebut .... a. edukasi b. komunikasi c. modifikasi d. relasi Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 6. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Mudah menerima gangguan. (2) Memiliki jumlah yang terbatas. (3) Memiliki nilai tertentu. (4) Menggunakan logika tertentu yang disimbolkan. Berdasarkan pernyataan di atas, teknologi sinyal digital memiliki kelebihan ditunjukkan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 7. Trending topic yang tercermin dalam bentuk hash tag atau tanda pagar yang disingkat dengan lambang .... a. # b. $ c. % d. @ 8. Realita sosial secara umum memperlihatkan fungsi teknologi komunikasi sebagai .... a. intervensi sosial b. barometer sosial c. ketimpangan sosial d. potensi sosial 9. Negara pengguna Facebook di urutan ke empat di dunia adalah .... a. Amerika Serikat b. Brazil c. India d. Indonesia 10. Media komunikasi jenis yang menyediakan akses bebas tanpa batas terhadap informasi adalah .... a. flash mob b. IRC c. koran d. internet 11. Perkembangan media sosial di awali dengan penemuan sistem papan buletin pada tahun .... a. 1976 b. 1977 c. 1978 d. 1979 12. Jenis layanan situs webhosting yang pertama kali di dunia adalah .... a. b. c. d. altavista MSN hotmail GeoCities Plasa 13. Perhatikan jenis media sosial berikut! (1) Facebook. (2) Instagram. (3) MyFriend. (4) Path. (5) Twitter. Berdasarkan jenis-jenis media sosial di atas, media-media sosial yang masih eksis hingga saat ini adalah pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (2), (3), dan (4) 14. Penyebutan surat digital sebagai sarana tukar informasi secara modern adalah .... a. chipper b. e-mail c. hypertext d. world wide web 15. Perhatikan data berikut! (1) Pembimbing. (2) Dosen. (3) Instruktur. (4) Dokter. Berdasarkan data di atas, yang termasuk sebagai digital immigrant adalah nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 16. Perhatikan gejala berikut! (1) Inovatif teknologi digital. (2) Fenomena distance learning. (3) Perpustakaan digital. (4) Sharing resources. Berdasarkan gejala di atas, yang termasuk gejala digitalisasi pendidikan ditunjukkan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 23 17. Akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia disebut .... a. dampak teknologi b. kolaborasi digital c. sinapsis irreversible d. visualiasi masa depan 18. M e t o d e m e l a k u k a n s e s u a t u g u n a memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat sehingga seakanakan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih anggota tubuh, pancaindra, dan otak manusia dinyatakan sebagai .... a. korelasi b. sistem c. teknologi d. visualiasi 19. Teknologi informasi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tetapi tidak berarti teknologi informasi sama dengan .... a. adaptif b. kebenaran c. normatif d. rasa mutlak 20. Teknologi informasi tidak pernah bisa menjadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan, karena pada dasarnya teknologi informasi tidak mengenal .... a. alam dan kehidupan b. moral kemanusiaan c. butterfly effect d. efek deduktif 21. Dampak penggunaan teknologi di bidang informasi dan komunikasi dapat diketahui dari proses mendapatkan informasi secara akurat dan terbaru di bagian bumi mana pun melalui .... a. berita dari orang lain b. door to door c. internet d. telegram 22. Berikut yang bukan termasuk dampak negatif teknologi bidang informasi dan komunikasi adalah .... 24 a. kerusakan komputer karena terserang virus b. kerahasiaan alat tes makin terancam c. penyalahgunaan teknologi d. mendapatkan layanan bank dengan mudah 23. Penggunaan informasi dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan pihak tertentu untuk tujuan tertentu termasuk dampak negatif di bidang .... a. informasi dan komunikasi b. kedokteran dan kesehatan c. pendidikan d. sosial budaya 24. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Penyerapan tenaga kerja. (2) Peluang pada konsumen secara individual. (3) K u a l i f i k a s i t e n a g a k e r j a y a n g diperlukan. (4) Mentransformasikan pengetahuan. Berdasarkan pernyataan di atas, kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi akan berdampak pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 25. Dengan adanya perkembangan teknologi menyebabkan makin melemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat telah melemahkan kekuatankekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan .... a. distorsi sosial b. impedansi moral c. kesatuan sosial d. klausa prima 26. Salah satu aplikasi yang bisa digunakan untuk mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja adalah .... a. FTP b. IRC c. Http d. www Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 27. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Mengakses berita dengan cepat. (2) Mempermudah berbisnis. (3) Memperluas pergaulan. (4) Pencemaran nama baik/penghinaan. Berdasarkan pernyataan di atas, dampak positif dari media sosial adalah pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 28. Kemajuan teknologi di bidang politik internasional akan berdampak pada kecenderungan tumbuh berkembangnya .... a. mutualisme b. parasitisme c. regionalisme d. simbiosisme 29. Adanya pendidikan khusus yang bertujuan menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan keahlian sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut dengan maksud meningkatkan .... a. penghasilan tenaga kerja b. sarana dan prasarana c. kualitas tenaga kerja d. gaji tenaga kerja 30. Istilah teknologi berasal dari techne yang berarti .... a. cara b. prosedur c. tahu d. terampil 31. Aturan yang digunakan dalam kewargaan digital disebut …. a. digital b. kewarganegaraan c. etika digital d. etika 32. Mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat disebut …. a. hukum digital b. digital c. citizenship d. warga digital 33. Orang yang sadar apa yang baik apa yang salah, menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan teknologi disebut .... a. warganet b. warga negara c. digital d. warga digital 34. Konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar disebut …. a. digital b. warga c. kewargaan digital d. dunia siber 35. Warga digital perlu menyadari bahwa sebagian besar dari proses jual beli telah dilaksanakan secara daring. Berbagai situs jual-beli lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual dan pembeli disebut …. a. cyber crime b. warga digital c. offline d. transaksi digital 36. Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk .... a. warga digital b. digitalship c. warganet d. menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya 37. Kejahatan dunia maya (internet) yang dapat menguntungkan satu pihak dan merugikan pihak dengan cara menghancurkan suatu sistem sehingga pihak yang diuntungkan dapat dengan mudah masuk ke dalam sistem tersebut dan merusaknya disebut …. a. digital c. online b. cyber crime d. offline 38. Ancaman, cyberbullying, atau pesan mengintimidasi dalam dunia digital disebut sebagai …. a. intimidasi secara online b. undang undang online c. cyber bullying d. cyber crime Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 25 39. Cyber bullying adalah segala hal yang berbentuk kekerasan dan dialami oleh …. a. online b. warga digital c. internet d. offlline 40. Kegiatan cyberbullying sering dilakukan di …. a. offline b. dunia nyata c. warga d. internet 41. Berikut ini merupakan dampak positif media sosial, kecuali …. a. mengakses data b. membaca berita c. mempermudah bisnis d. mengambil privasi milik orang lain 42. Kewargaan digital dibagi atas beberapa bagian, kecuali .... a. lingkungan belajar dan akademis b. lingkungan sekolah dan tingkah laku c. kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah d. ilutstrasi 43. Berikut hal yang menguntungkan bagi pengguna media sosial adalah …. a. waspada dan menggunakan media sosial secara cerdas, sehat dan tepat guna b. data dan informasi penting dapat diunggah dalam media massa c. menggunakan media sosial untuk mencari informasi pribadi seseorang d. menggunakan media sosial untuk melakuan kejahatan 44. Salah satu dampak negatif kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan adalah …. a. majunya pengetahuan umum terhadap teknologi b. menggunakan sains untuk keperluan masyarakat c. memajukan dunia pendidikan d. penyalahgunaan pengetahuan bagi pelaku kriminal 45. Program tes inteligensi seperti tes Raven maupun Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui …. a. compact disk (CD) b. monitor c. USB d. ram 46. Aspek yang termasuk dalam cyber law di Indonesia, kecuali …. a. hak cipta b. merek dagang c. privasi d. kemudahan menggunakan jaringan 47. Kegiatan transaksi mengirim uang dalam jaringan disebut …. a. internet banking c. jaringan online b. cyber d. jejaring sosial 48. Cyber bullying adalah segala hal yang berbentuk kekerasan dan dialami oleh warga digital melalui …. a. dunia internet c. pikiran b. offline d. sembunyi 49. Suatu bentuk intimidasi dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu disebut intimidasi …. a. verbal c. online b. sosial d. fisik 50. Prosedur berselancar agar aman di dunia maya disebut …. a. password c. sosial media b. internet safety d. internet online B. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar! 1. Komunikasi daring memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah adalah …. 2. Pelajaran yang membekali siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital disebut …. 3. Proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajaran disebut …. 26 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 4. Fungsi telepon video sebagai alat komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara real-time disebut …. 5. Sarana kirim-mengirim surat melalui jalur jaringan komputer (misalnya internet) disebut …. 6. Cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan internet, atau melalui dunia maya (cyber space) disebut …. 7. Kondisi pengoperasian dari suatu sistem perangkat keras dan perangkat lunak yang dibatasi oleh rentang waktu dan memiliki tenggat waktu (deadline) yang jelas, relatif terhadap waktu suatu peristiwa atau operasi terjadi disebut …. 8. Electronic mail adalah kata lain dari …. 9. Sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet) disebut .... 10. Setiap orang punya hak untuk memakai fasilitas TIK, tetapi tidak setiap orang punya kesempatan yang sama untuk mengakses teknologi disebut .... C. Jodohkan pernyataan berikut dengan jawaban yang benar! 1. Penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang a. Komunikasi asinkron kepada orang lain dengan menggunakan lambanglambang yang bermakna bagi kedua pihak. 2. Media siswa mengomunikasikan gagasan atau konsep b. Google dengan mengekspresikan diri dalam bentuk gambar bergerak. 3. Mengatur etiket penggunaan teknologi dalam c. Pembelajaran teknologi masyarakat. 4. Orang yang mengerti yang baik dan yang salah, d. Komunikasi menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan memilih yang tepat ketika menggunakan teknologi. 5. Fitur layanan video chat gratis dari Google+ hangouts. e. Video conference 6. Mengunggah file atau folder yang telah disimpan f. Upload sebelumnya pada perangkat komputer, laptop, dan tablet. 7. Layanan video chat yang dilakukan secara antarpribadi g. Alamat e-mail antara 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan tambahan, seperti berbagi layar, dan papan tulis. 8. Bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh h. Hak digital layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk dapat mengakses layanan tersebut. 9. Komunikasi menggunakan perangkat komputer dan i. jaringan internet yang dilakukan secara langsung. 10. Fungsi e-learning. j. Presentasi video Warga digital Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 27 D. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan tepat! 1. Uraikan yang kalian ketahui tentang teknologi komunikasi sebagai media barometer sosial! Jawab: .............................................................................................................................................. 2. Bagaimanakah dampak negatif dari perkembangan media sosial? Jawab: .............................................................................................................................................. 3. Sebutkan tentang karakteristik masyarakat digital! Jawab: .............................................................................................................................................. 4. Jelaskan yang kalian ketahui tentang digital society! Jawab: .............................................................................................................................................. 5. Terangkan hubungan pencarian informasi dengan strategi kolaborasi digital! Jawab: .............................................................................................................................................. 6. Tuliskan jenis–jenis inovasi pendidikan berbasis digital! Jawab: .............................................................................................................................................. 7. Sebutkan efek negatif pada gaya hidup digital! Jawab: .............................................................................................................................................. 8. Terangkan hubungan antara dunia pendidikan yang bisa melahirkan generasi cerdas digital! Jawab: .............................................................................................................................................. 9. Terangkan hubungan antara komunikasi untuk kolaborasi dalam masyarakat digital dengan Komunikasi nonverbal! Jawab: .............................................................................................................................................. 10. Tuliskan hubungan antara komunikasi untuk kolaborasi dalam masyarakat digital dengan keahlian menulis (writing skill)! Jawab: .............................................................................................................................................. 11. Mengapa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan kesejahteraan terhadap kehidupan manusia? Jawab: .............................................................................................................................................. 12. Mengapa kemajuan teknologi menjadi sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini? Jawab: .............................................................................................................................................. 13. Tuliskan hubungan antara teknologi informasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia! Jawab: .............................................................................................................................................. 14. Tuliskan dampak positif perkembangan teknologi dalam bidang informasi dan komunikasi! Jawab: .............................................................................................................................................. 15. Jelaskan kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri! Jawab: .............................................................................................................................................. 16. Uraikan hubungan antara persaingan dalam dunia kerja dengan perkembangan teknologi! Jawab: .............................................................................................................................................. 17. Mengapa pola interaksi antarmanusia berubah seiring dengan hadirnya teknologi komputer? Jawab: .............................................................................................................................................. 28 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 18. Tuliskan dampak positif perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan! Jawab: .............................................................................................................................................. 19. Sebutkan dampak negatif perkembangan teknologi dalam bidang ekonomi dan industri! Jawab: .............................................................................................................................................. 20. Uraikan hubungan antara melemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat dengan perkembangan teknologi! Jawab: .............................................................................................................................................. 21. Uraikan yang kalian ketahui tentang konvergensi masyarakat analog dan digital! Jawab: .............................................................................................................................................. 22. Jabarkan yang kalian ketahui tentang hubungan antara komunikasi dan proses sosial! Jawab: .............................................................................................................................................. 23. Jelaskan tentang fase-fase perkembangan media sosial! Jawab: .............................................................................................................................................. 24. Sebutkan beberapa strategi yang dijalankan untuk menciptakan kolaborasi digital antara keluarga dan sekolah! Jawab: .............................................................................................................................................. 25. Tuliskan hubungan antara komunikasi untuk kolaborasi dalam masyarakat digital dengan keahlian berbicara (speaking skill)! Jawab: .............................................................................................................................................. E. Jawablah soal-soal berikut dengan memilih jawaban! A. jika pernyataan BENAR, dan alasan BENAR, dan memiliki hubungan SEBAB-AKIBAT, B. jika pernyataan BENAR, dan alasan BENAR, dan tidak memiliki hubungan SEBAB AKIBAT, C. jika pernyataan BENAR, dan alasan SALAH, D. jika pernyataan SALAH, dan alasan BENAR, atau E. jika pernyataan SALAH, dan alasan SALAH. 1. Komunikasi sebagai suatu fenomena sosial yang tidak dapat dipisahkan dari masyarakat. SEBAB Masyarakat sendiri termasuk makhluk sosial (zoon politicon). 2. Kemunculan Facebook dapat dikatakan menyempurnakan media sosial yang ada. SEBAB Facebook tidak menggunakan media apa pun untuk mengaksesnya. 3. Perkembangan media sosial di tahun-tahun berikutnya terjadi sangat lambat. SEBAB Perkembangan media ditandai dengan kemunculan media-media sosial terbaru. 4. Meski tidak sepopuler keberadaan Friendster, pegiat media sosial cukup banyak. SEBAB Berkembangnya fungsi media sosial dalam LinkedIn yang memberi peluang netizen untuk bermedia sosial sekaligus mendapatkan akses informasi lowongan pekerjaan. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 29 5. Kemunculan media sosial sebagai media komunikasi modern mempersulit penyampaian dan penerimaan informasi. SEBAB Media sosial menyusahkan proses pertukaran informasi. 6. Sinyal digital memiliki nilai atau logika tertentu yang disimbolkan. SEBAB Penyimbolan sinyal digital ditulis dalam angka (1) untuk true dan angka (0) untuk kondisi false. 7. Media mengemas teknologi komunikasi terdahulu menjadi lebih praktis, sederhana, dan modern. SEBAB Dahulu masyarakat menggunakan teknologi gadget sebagai sarana tukar informasi. 8. Bagi sebagian orang, Twitter dianggap kurang unggul dalam mengunggah karakter dalam jumlah besar. SEBAB Twitter dibatasi 140 karakter saja. 9. Dampak positif dari perkembangan media sosial adalah kegiatan interaksi secara langsung dengan tatap muka mulai ditinggalkan. SEBAB Perkembagan media sosial menyebabkan kesenjangan dan ketidakseimbangan proses sosial dalam masyarakat. 10. Perkembangan teknologi komunikasi membuat sinyal analog mengalami ketertinggalan dan mulai digantikan dengan teknologi sinyal digital. SEBAB Sinyal analog memiliki kelemahan, yaitu mudah menerima gangguan. Latihan Sikap Berilah tanda centang () pada kolom 1 (tidak pernah), 2 (kadang-kadang), 3 (sering), atau 4 (selalu) sesuai dengan keadaan kalian sebenarnya! No. Pernyataan 1. Saya melakukan kegiatan praktik media sosial yang sudah diajarkan. 2. Saya mendengarkan penjelasan guru mengenai perkembangan teknologi dengan saksama. 3. Saya berperan aktif dalam kegiatan kelompok. 4. Saya sudah memahami makna kolaborasi dalam masyarakat digital. 5. Saya mengerjakan tugas individu secara mandiri. 30 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 1 2 3 4 Latihan Mencari Solusi Status di Media Sosial Berujung Pidana Pada Rabu pagi, 31 Mei 2017 sekitar pukul 09.00 WIB sejumlah anggota polisi mendatangi rumah Yhunie Rhasta di Kelurahan Pasir Putih, Kabupaten Bungo, Jambi. Ia dijemput dan dibawa ke Mapolres Bungo untuk mempertanggungjawabkan ucapannya di media sosial. Status tersebut langsung mendapat banyak tanggapan dari sejumlah netizen. Belakangan, status tersebut dihapus. Namun, status tersebut sudah terlebih dahulu di-screenshoot seseorang dan sempat viral di Kabupaten Bungo. Kepada polisi, gadis berkulit putih itu mengaku alasan menulis status di Facebook karena kesal saat terjaring sebuah razia kendaraan bermotor. Padahal, ia ditilang karena tidak menggunakan helm saat berkendara. Kasat Reskrim Polres Bungo, AKP Afrito membenarkan atas peristiwa tersebut. Pelaku yang belakangan bernama asli Yuni itu dikenakan Pasal 45 Ayat (1) Undang-Undang Informasi dan Teknologi Elektronik (ITE) dengan ancaman kurungan enam tahun penjara dan denda Rp1 Miliar. “Kasus ini sedang diperiksa lebih lanjut. Saya harap masyarakat lebih cerdas dalam bermedia sosial, berhati-hati dalam mem-posting sesuatu. Karena di media sosial bisa dikenakan Undang-Undang ITE, apalagi menebar ujaran kebencian,” ujar Afrito. Sumber: https://www.liputan6.com/news/read/3029350/5-status-di-media-sosial-berujung-pidana Berdasarkan kasus tersebut, lakukan beberapa hal berikut! 1. Bersama kelompok belajar kalian, lakukan diskusi untuk membahas kasus yang terjadi dalam wacana tersebut! 2. Berdasarkan hasil diskusi yang kalian lakukan, rumuskan beberapa butir kesimpulan dan saran! 3. Ubahlah rumusan kesimpulan dan saran tersebut sehingga menjadi butir-butir pendapat atau pemikiran untuk memberi solusi penyelesaian atas permasalahan yang muncul/terjadi dalam kasus tersebut! Presentasikan di depan kelas! Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 31 BAB 2 BERPIKIR KOMPUTASIONAL (TEMATIS) Kompetensi Inti 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. 4. Kompetensi DASAR 3.5 Computational Thinking untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola. 4.5 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/gerakan visual). PETA KONSEP Berpikir Komputasional (Tematis) Berpikir Komputasi (Computational Thinking) Menyelesaikan Persoalan-Persoalan Komputasi KATA KUNCI Computational thinking, kompleks, berpola, jejaring, pola sederhana, algoritmik. A Berpikir Komputasi (Computational Thinking) Berpikir komputasi sebagai sebuah metode pemecahan masalah dengan mengaplikasikan teknik yang digunakan oleh programmer atau software engineer dalam menulis program. Berpikir komputasi bukan berarti berpikir seperti halnya komputer, tetapi berpikir tentang komputasi di mana seseorang dituntut mampu memformulasikan masalah dalam bentuk masalah komputasi serta menyusun solusi komputasi yang baik (algoritma) atau menjelaskan penyebab tidak ditemukan solusi yang tepat. 32 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Gambar 2.1: Machine learning Sumber: http://www.harianbernas.com/online/public/foto_news/ image_news_535/01509636686komputasi.jpg Mengamati Amatilah tentang berpikir komputasi dan hubungannya dengan perkembangan cara berpikir mengenai komputer! Kalian boleh mencari informasi di internet maupun sumber buku yang relevan! 1. Teori Komputasi Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai metode menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan algoritma tertentu. Hal inilah yang disebut dengan teori komputasi, sebagai subbidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. a. Ilmu komputasi Secara umum, ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang memiliki perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Secara mendasar, bidang ini berbeda dengan ilmu komputer yang mengkaji komputasi dan pemrosesan informasi. Pendekatan ilmu komputasi dalam ilmu alam dapat memberikan berbagai pemahaman baru maupun penerapan model-model matematika menggunakan program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang dalam menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. 1) Komputasi komputer (computing) Teknologi komputasi sebagai aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, piranti keras, dan piranti lunak komputer. Sementara, ilmu komputer identik dengan kajian dan ilmu dasar teori informasi dan komputasi serta implementasi dan aplikasinya dalam sistem komputer. 2) Model formal komputasi Teori komputasi dibagi menjadi dua cabang, yaitu teori komputabilitas dan teori kompleksitas, tetapi adakalanya kedua cabang tersebut berhubungan erat dengan model 2.2: Alan Mattison formal komputasi. Guna melakukan studi komputasi dengan Gambar Turing ketat, para penemu di bidang komputer menggunakan Sumber: https://dc778.4shared. abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model c o m / i m g / B f 7 l m q G C e e / komputasi. Hasilnya adalah ditemukannya beberapa model s23/168af390058/bb5_Alan_ Mattison_Turing komputasi, tetapi yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing yang dirintis oleh seorang ilmuwan berkebangsaan Inggris, Alan Mattison Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 33 Turing (1912–1954). Sebuah mesin Turing dapat diwujudkan sebagai komputer pribadi dengan kapasitas memori yang tidak terbatas, tetapi hanya bisa diakses secara terpisah dan diskret. Mesin Turing dirumuskan, dianalisis, dan digunakan untuk pembuktian, dan mewakili model komputasi yang dinyatakan sebagai model paling masuk akal. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, tetapi setiap permasalahan yang terputuskan (decidable) dapat dipecahkan oleh mesin Turing dan hanya memerlukan jumlah memori tertentu saja. Dengan demikian, setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh mesin Turing juga dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas. b. Implementasi pada komputasi Teori komputasi dapat diimplementasikan ke dalam bidang-bidang tertentu, di antaranya fisika, kimia, matematika, ekonomi, geografi, geologi, dan biologi. Hal paling mudah dapat dilihat pada implementasi komputasi di bidang biologi. 1) Implementasi pada bidang biologi Implementasi pada bidang biologi adalah bioinformatika yang masuk ke dalam bidang ilmu komputasi modern. Bioinformatika, berasal dari kata ‘bio’ dan ‘informatika’ sebagai gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Bioinformatika diperkenalkan pada pertengahan tahun 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer pada bidang biologi. Namun, penerapan bidang-bidang pada bioinformatika sudah dilakukan sejak pertengahan tahun 1960-an, misalnya pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi. Dalam bidang bioinformatika memiliki sembilan cabang, yaitu disajikan dalam tabel berikut. Tabel 2.1 Sembilan cabang bidang bioinformatika No. Cabang Keterangan 1. Biophysics Sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi. 2. Computational Biology Bagian dari bioinformatika yang paling dekat dengan bidang biologi umum klasik. Adapun fokus utama dari computational biology dalam bentuk gerak evolusi, populasi, dan biologi teoretis dibandingkan biomedis dalam molekul dan sel. 3. Medical informatics Disiplin ilmu yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian, dan manajemen informasi medis. 4. Cheminformatics Cabang ini kombinasi antara sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan datamining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat. 5. Genomics Bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics identik dengan setiap usaha untuk menganalisis atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. 34 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 6. Mathematical biology 7. Proteomics 8. Pharmacogenomics 9. Pharmacogenetics Menangani masalah-masalah biologi, tetapi metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software ataupun hardware. Berkaitan dengan studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri. Cabang ini sebagai aplikasi pendekatan genomik dan teknologi yang fokus pada identifikasi dari target-target obat. Digunakan pada metode genomik atau bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik. 2) Implementasi komputasi modern pada bidang fisika Implementasi komputasi modern di bidang fisika (computational physics) yang mempelajari gabungan antara fisika, komputer sains, dan matematika terapan untuk memberikan solusi menggunakan simulasi maupun penggunaan algoritma. Pemahaman fisika pada teori, eksperimen, dan komputasi haruslah sebanding agar dihasilkan solusi numerik dan pemodelan yang tepat untuk memahami masalah tersebut. Guna melakukan pekerjaan seperti evaluasi integral, penyelesaian persamaan diferensial, penyelesaian persamaan simultan, menyusun suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan kompleks menjadi tujuan penerapan fisika komputasi. Mayoritas piranti lunak ataupun bahasa yang digunakan di antaranya MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematics, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalahmasalah pada fisika komputasi. Infopedia Bekali Anak dengan Keahlian Abad 21, Berpikir Komputasi Bernas.id - Setiap pendidik, baik pendidik di sekolah formal maupun nonformal harus menyadari bahwa dirinya akan mempersiapkan generasi bangsa yang siap menghadapi tantangan 10 hingga 20 tahun ke depan. Para pendidik di berbagai belahan bumi bekerja sama merumuskan keahlian apa yang akan dibutuhkan pada Abad 21. Muncullah kebutuhan-kebutuhan untuk mempersiapkan anak-anak pada Abad 21 dengan berbagai keterampilan, di antaranya kemampuan berpikir kritis, berkolaborasi, bekerja sama, dan berpikir kreatif. Tahun 2006, Jeanette M. Wing, seorang profesor Computer Science di Carnegie Mellon University memperkenalkan istilah computational thinking (berpikir komputasi) sebagai salah satu keterampilan di Abad 21. Tulisannya kemudian dikembangkan oleh banyak pendidik di dunia. Berpikir komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem, dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam memecahkan masalah. Sumber : https://www.bernas.id/50602-bekali-anakdengan-keahlian-abad-21-berpikir-komputasi.html Menanya Buatlah daftar pertanyaan tentang teori komputasi dari internet maupun buku yang relevan! Diskusikan pertanyaan tersebut bersama teman kalian! Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 35 2. Karakteristik Berpikir Komputasi Beberapa karakteristik berpikir komputasi, antara lain sebagai berikut. a. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain. b. Mampu mengorganisasi dan menganalisis data. c. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi. d. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. e. Mampu melakukan identifikasi, analisis, dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah/cara dan sumber daya yang efisien dan efektif. f. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda. 3. Prinsip-Prinsip Pemikiran Komputasional  Berpikir komputasi berjalan melalui semua aspek dan fungsi bisnis Abad ke-21. Berpikir komputasi merupakan sebuah keterampilan pemecahan masalah yang sangat diperlukan untuk web designer yang akhirnya harus mewakili solusi dalam bahasa yang dapat dimengerti dan diproses oleh komputer. Proses perencanaan dan pencapaian tujuantujuan ini melibatkan pemikiran komputasional. Perencanaan melibatkan pemecahan masalah-masalah ini menjadi bagian-bagian yang dapat dikelola dan menghasilkan serangkaian solusi yang memberi peluang kita mencapai tujuan yang ada dalam benak kita. Pada dasarnya, terdapat empat prinsip, yaitu dekomposisi, abstraksi, pengenalan pola, dan penulisan algoritma yang berperan sebagai teknik kunci yang akan membantu dalam berpikir secara komputasional melalui masalah yang kompleks (tantangan atau tugas) sebelum menulis satu baris kode. Mengeksplorasi Kumpulkanlah informasi dari berbagai sumber tentang prinsip-prinsip pemikiran komputasional! Sajikan informasi yang kalian peroleh dalam bentuk rangkuman! a. Dekomposisi (decomposition) Prinsip ini berkaitan dengan kemampuan dalam memecah data, proses, atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugastugas yang mudah dikelola. Jika sebuah masalah tidak terurai, jauh lebih sulit untuk dipecahkan. Berurusan dengan banyak tahapan yang berbeda sekaligus jauh lebih sulit daripada memecahkan masalah menjadi sejumlah masalah yang lebih kecil dan menyelesaikan setiap masalah, satu per satu. Misalnya memecah ‘Drive/Directory’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Directory. b. Pengenalan pola (pattern recognition) Pola adalah karakteristik bersama yang terjadi dalam setiap masalah setiap individu. Menemukan kesamaan ini dalam masalah-masalah kecil yang terurai dapat membantu kita memecahkan masalah yang kompleks dengan lebih efisien. Dalam hal ini, kemampuan dalam melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren, dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data, misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusi, ataupun struktur data/file. c. Abstraksi Abstraksi mengacu pada pemfokusan pada informasi penting saja dan mengabaikan detail yang tidak relevan agar dapat fokus pada hal-hal yang dilakukan. Dalam abstraksi fokusnya terutama pada karakteristik umum yang ada pada setiap elemen, bukan detail 36 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) spesifik dengan tujuan melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren, dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/dokumen di Folder Mydocument dan file pendukung di Drive/Directory terpisah. d. Penulisan algoritma (algorithm design) Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, (langkah demi langkah) sehingga orang lain dapat menggunakan informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya, bagaimana langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer atau langkah-langkah sederhana yang digunakan untuk memprogram komputer agar membantu memecahkan masalah kompleks dengan cara terbaik. Menulis algoritma membutuhkan perencanaan yang lama agar dapat berfungsi dengan benar. Jika algoritmanya tidak bagus, solusi yang didapat juga tidak akan bagus. Hal mendasar yang perlu dimengerti adalah komputer tidak memahami instruksi dalam bahasa Inggris atau bahasa apa pun yang digunakan untuk berkomunikasi karena komputer hanya mengerti kode (algoritma) yang membentuk satu set instruksi dengan sintaks yang sangat spesifik. 1) Menggunakan flowchart Flowchart menawarkan cara sempurna untuk merepresentasikan algoritma. Definisi flowchart adalah jenis diagram yang mewakili sebuah algoritma, alur kerja atau proses yang menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak berbagai jenis, dan urutannya dengan menghubungkannya dengan panah. Dalam hal ini, flowchart mampu memetakan Gambar 2.3: Elemen Flowchart dari UX Kits https://cms-assets.tutsplus.com/uploads/users/30/posts/30172/ algoritma jika perlu menghasilkan Sumber: image/uxkits.png keluaran yang berbeda dan selalu menggunakan konvensi gaya standar. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah flowchart selalu mengalir dari atas ke bawah dan kiri ke kanan. 2) Menggunakan pseudocode Pseudocode sangat membantu dalam merencanakan solusi untuk menghindari kesalahan saat menulis kode sekaligus sebagai cara menulis instruksi yang disederhanakan agar terbaca seperti kode. Pseudocode bukan kode karena pseudocode tidak memiliki sintaks spesifik seperti yang digunakan kode. Dalam hal ini, pseudocode paling tepat ditulis menggunakan keyword dan variabel. Variabel digunakan untuk nilai, kata, atau rangkaian kode. Nilai variabel dalam pemrograman akan berubah tergantung di mana tempat keberadaannya dalam kode. Perhatikan kode untuk kalkulasi pembayaran sebagai berikut! Begin INPUT JmlJam INPUT bayar gaji = JmlJam * bayar OUTPUT gaji End Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 37 Jika kalkulasi pembayaran dengan jam lembur dengan batas minimal 50 jam, kodenya adalah sebagai berikut. Begin INPUT JmlJam, bayar IF JmlJam ≤ 50 THEN gaji = JmlJam * bayar ELSE gaji = 50 * bayar + (JmlJam–50) * bayar * 1.5 OUTPUT gaji END Pseudocode menggunakan istilah-istilah mirip kode yang berguna saat menerjemahkannya ke dalam kode. Beberapa komponen yang dikenali dalam Pseudocode adalah sebagai berikut. a) Komponen STOP/END Secara mendasar, komputer identik dengan ilmu pasti sehingga hanya perlu memberi tahu saat pernyataan atau instruksi selesai. Hal ini dilakukan dengan menulis STOP atau END. b) Komponen IF/ELSE/THEN Komputer paham dengan kondisi jika X terjadi maka lakukan Y, jika tidak maka lakukan Z. c) Komponen INPUT/OUT Beberapa kode membutuhkan input untuk menjalankan dan membuat hasil output. Input digunakan untuk data yang akan diberikan oleh pengguna atau sumber lain ke komputer, sementara output digunakan untuk menunjukkan hasil akhir dari serangkaian perintah. d) Komponen STORE/SAVE Istilah yang menginstruksikan komputer untuk menyimpan nilai kapan pun diperlukan. 3) Mengevaluasi solusi Hal mendasar yang perlu dipahami adalah tanpa evaluasi kesalahan, apa pun dalam rangkaian algoritma tidak akan bisa diatasi, dan program tidak mampu memecahkan masalah dengan tepat, bahkan tidak mampu menyelesaikannya dengan cara yang tepat. Solusinya adalah menulis algoritma yang dapat digunakan untuk memprogram komputer. Adapun metode sederhana dalam mengevaluasi algoritma adalah menggunakaannya sebagai debugging. 4. Computational Thinking dan Ilmu Komputer Computational Thinking (CT) memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, tetapi CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah di semua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika, sosiologi, dan ilmu pengetahuan. Siswa CT yang diterapkan dalam kurikulum dapat melihat hubungan antara mata pelajaran, kehidupan di dalam, dan di luar kelas. Seperti halnya bermain musik dan belajar bahasa asing, keberadaan computational thinking bertujuan melatih otak untuk terbiasa berpikir secara logis, terstruktur, dan kreatif. Istilah computational thinking (CT) pertama kali diperkenalkan pada tahun 1980 dan 1996 oleh Seymour Papert. Di tahun 2014, Pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah dengan tujuan mengenalkan computational thinking (CT) sejak dini kepada siswa dan bukan untuk mencetak pekerja software (programmer) secara masif. Bukan hanya Pemerintah Inggris, di tahun yang sama lembaga nonprofit dari 38 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Amerika, yaitu code.org menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikan manfaat dari belajar pemrograman, mulai dari Computer Science Education Week untuk anak sekolah dan Hour of Code sebagai acara yang paling terkenal. Program ini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack Dorsey, dan William dari Black Eyed Peas. Bahkan Google Inc juga terlibat dalam memfasilitasi guru untuk menguasai CT sebagai salah satu kecakapan Abad 21 melalui kursus online. Di banyak negara CT mulai diintegrasikan ke dalam semua mata pelajaran, bahkan di beberapa negara untuk membantu dan mempercepat pengintegrasian dan penetrasi ke arah computational thinking, mereka memasukkan ilmu komputer sebagai sebuah mata pelajaran wajib dalam kurikulum nasional. Problem Based Learning (PBL) sebagai sebuah elemen penting dari Science, Technology, Engineering, dan Mathemathics (STEM) yang terdapat di dunia pendidikan. Bukan hanya STEM, melainkan sudah berkembang menjadi STEAM di mana huruf “A” mewakili Arts (seni). Strategi ini memberi peluang pada siswa untuk mengubah masalah kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang bukan hanya mudah untuk dilaksanakan, melainkan juga menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif. Dalam pendidikan STEM, berpikir komputasi (CT) didefinisikan sebagai seperangkat keterampilan kognitif yang memberi peluang pada pendidik untuk mengidentifikasi pola, memecahkan masalah kompleks menjadi langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian langkah dalam memberikan solusi, serta membangun representasi data melalui simulasi. Jika lulusan ilmu bahasa Inggris, matematika, biologi, fisika, dan lain-lain hanya berkarier sebatas bidang yang berhubungan dengan jurusannya tersebut, sedangkan lulusan ilmu komputer dapat berkarier di berbagai bidang, seperti farmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis ilmu pengetahuan serta enginering, termasuk bidang seni Gambar 2.4: Papan permainan sudoku sekalipun. Ilmu komputer di masa sekarang sudah menjadi S u m b e r : h t t p s : / / b l o g . c o m p a c t b y t e . bagian dari STEM/STEAM yang dilaksanakan di berbagai c o m / w p - c o n t e n t / u p l o a d s / 2 0 1 8 / 0 5 / IMG_20180529_201253-768x1024.jpg negara sebagai sebuah mata pelajaran wajib, termasuk di antaranya Indonesia. 5. Mengajarkan Computational Thinking dan Coding Computational Thinking adalah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah yang diinspirasi dari cara seseorang menyelesaikan masalah di ilmu komputer. Dalam hal ini, computational thinking dapat diajarkan pada orang di berbagai usia, termasuk di dalamnya pada anak-anak. Misalnya topik matematika dianggap sulit, tapi sebenarnya bisa dijelaskan pada anak-anak dengan banyak pengalaman sehari-hari. Pengajaran computational thinking pada anak-anak bisa diajarkan sejak usia dini di antaranya belajar melihat suatu masalah dari belakang atau tengah (tidak harus selalu dari depan), belajar membagi masalah menjadi bagian yang lebih kecil, serta belajar berpikir mengenai urutan dan konsekuensinya jika melakukan sesuatu dalam urutan tertentu. Hal-hal kecil seperti menghitung benda, menghitung uang kembalian, dan menghitung waktu bisa diajarkan, misalnya bertanya tentang jumlah waktu jika berjalan dari A ke B, dan dari B ke C, serta dari C ke A. a. Coding apps Computational thinking tidak membutuhkan komputer meskipun banyak hal akan lebih mudah dijelaskan menggunakan komputer. Coding bisa diterjemahkan sebagai aplikasi computational thinking dalam bentuk membuat kode program. Cara termudah dalam mengajarkan coding dapat melalui berbagai aplikasi yang ada di PC maupun tablet. Misalnya, aplikasi Code Spark Academy with the Foos, Scratch, dan Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 39 Scratch Jr. Aplikasi Scratch memerlukan dasar matematika, terutama aritmatika dan sistem koordinat. Adapun, Scratch jr lebih ditujukan untuk menyampaikan cerita. b. Permainan Pendekatan offline yang paling sederhana dan bagus adalah melalui permainan yang mengajarkan berpikir, misalnya sudoku, catur, dan berbagai board game. Cara ini bagus, tetapi 2.5: Aplikasi Scratch membutuhkan investasi waktu yang cukup Gambar Sumber: https://blog.compactbyte.com/wp-content/ banyak dari orang tua. Beberapa bentuk permainan uploads/2018/05/scratch-768x515.png komputasional adalah sebagai berikut. 1) Permainan catur Jika seorang anak tidak memiliki niat untuk belajar catur, tetapi cukup memahami berbagai gerakan biji dan aturan permainan catur. Jadi, hal tersebut sebagai langkah terbaik mengenal aturan IF di dunia komputer. Oleh sebab itu, komputer bisa diajak bermain catur, tetapi dengan belajar bermain catur dengan orang lain akan lebih berguna. Gambar 2.6: Permainan catur Sumber: https://statik.tempo.co/data/2016/10/07/id_545430/545430_620. jpg 2) Sudoku Terdapat versi sudoku yang lebih kecil untuk anak-anak dengan aturan yang sederhana dan bisa diajarkan dengan cepat. Namun yang dibutuhkan oleh anak-anak adalah input untuk mengenal berbagai strategi yang ada, misalnya menyuruhnya mencari terlebih dahulu bagian baris atau kolom yang memiliki 1 kotak kosong. Gambar 2.7: Permainan sudoku Sumber: https://uploads.guim.co.uk/2018/04/12/ Sudoku_4035_easy.jpg 40 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) c. Buku Pendekatan computational thinking secara offline dapat dilakukan melalui buku. Beberapa buku tersebut antara lain buku Coding for beginners using Scratch, buku Lift-the-flap computers and coding mengajarkan tentang dasar komputer, serta buku seri Micro Adventures dalam bentuk novel yang disisipi kode dalam bahasa Basic. d. Materi online Berikut ditampilkan materi online untuk mengajarkan pemrograman dan computational thinking. 1) Untuk yang berbahasa Indonesia terdapat situs Bebras Indonesia (http://bebras.or.id/v3/) yang berisi informasi Bebras maupun Olympia. id (https://olympia.id/) yang berisi materi dan contoh-contoh soal bebras. 2) CS Unplugged (https://csunplugged.org/en/) yang Gambar 2.8: Buku Berpikir komputasi bernaung di bawah University of Canterbury, Sumber: https://blog.compactbyte.com/wp-content/ Selandia Baru yang berisi berbagai kurikulum uploads/2018/05/computer-1-768x1024.jpg dan materi untuk berbagai usia. Materi yang ada hanya perlu dibaca oleh pengajar dan diajarkan ke anak-anak, bukan diserahkan langsung materinya kepada anakanak. Dampaknya adalah tidak adanya kebutuhan komputer untuk belajar materi di situs tersebut. 3) Di situs BBC memiliki misi edukasi yang sangat baik karena adanya topik computational thinking yang prosedurnya memiliki kesamaan dengan CS Unplugged. 4) Terdapat berbagai situs untuk pemrograman yang praktis, di antaranya code.org. Di situs tersebut terdapat beberapa pelajaran langsung bisa diberikan dalam bentuk video maupun dan teks yang bisa dibaca. Aktivitas Mandiri Kerjakan tugas berikut secara mandiri! Buatlah artikel yang berhubungan dengan karakteristik dan prinsip-prinsip pemikiran komputasional! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk mendapatkan penilaian! Aktivitas Kelompok Kerjakan tugas berikut secara berkelompok! Bersama teman satu kelompok kalian, lakukan diskusi yang berhubungan dengan mengajarkan computational thinking dan coding! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dipresentasikan dalam bentuk PowerPoint di depan kelas dan mintalah tanggapan dari kelompok lain! Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 41 B Menyelesaikan Persoalan-Persoalan Komputasi Secara mendasar, computational thinking bisa dinyatakan sebagai sebuah life skill yang berguna untuk mempermudah hidup. Berbagai pendekatan menyelesaikan masalah dalam computational thinking bisa diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya bagaimana menyusun buku secara terurut, bermain sudoku, bermain catur, merencanakan perjalanan, hingga menyusun jadwal. Seperti layaknya membaca cerita misteri dan detektif akan lebih menyenangkan jika memiliki cara berpikir logis. Gambar 2.9: Permasalahan dalam komputasi Sumber: https://blog.compactbyte.com/wp-content/ uploads/2018/05/IMG_20180428_090806-768x576.jpg Mengasosiasi Lakukan analisis tentang menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi! Kemukakan hasil analisis kalian pada buku tugas kalian! 1. Pemikiran Komputasional dalam Biologi Berapakah banyak pertanyaan yang harus diajukan kepada seseorang sehingga mampu menebak dengan yakin jumlah spesies/organisme yang ada di bumi ini yang terpikirkan orang tersebut. Hal tersebut bisa menjadi sebuah tantangan menarik walaupun sulit dilakukan. Pada dasarnya, posisi tantangan akan relatif mudah untuk dijawab ketika menerapkan proses dekomposisi dengan cara memecah data/masalah menjadi lebih kecil. Setidaknya akan muncul pertanyaan umum sebagai berikut. a. Apakah organisme tersebut memiliki bulu dengan pola garis? b. Apakah organisme tersebut memiliki kaki? c. Apakah organisme tersebut memiliki sayap? d. Apakah organisme tersebut memiliki kumis? Dengan mengajukan empat pertanyaan dari sembilan kemungkinan jawaban, kemungkinan jawaban benar adalah harimau. Dengan demikian, kemampuan untuk menggeneralisasi pola yang ditemukan melalui eksperimen akan menjadi sebuah aturan umum, memiliki bentuk persamaan, atau hukum dikenal sebagai abstraksi. 2. Pemikiran Komputasional dalam Web Design Web Designer diharuskan untuk memikirkan masalah dengan cara yang dapat dimengerti oleh komputer. Jadi, pemikiran komputasional dalam bentuk keterampilan yang sangat diperlukan untuk dimiliki dengan menawarkan alat sistematis yang 42 Infopedia Memanusiakan Robot dengan “Artificial Intelligence” Teknologi kecerdasan buatan (AI) belakangan kian menunjukkan kemampuannya melampaui kemampuan manusia. Kecerdasan buatan menjadi tren teknologi sepanjang 2018. Tahun depan, teknologi ini diprediksi akan sangat diandalkan dalam berbagai sektor. Di masa kini, kecerdasan buatan (artificial intelligence) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan jamak dijumpai. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Adanya teknologi baru sudah menjadi suatu kebutuhan bagi manusia. Kemajuan zaman yang makin pesat membuat manusia lebih mudah untuk melakukan sesuatu, memberikan banyak manfaat dalam kehidupan sehari hari, bahkan hampir semua aspek tidak lepas dari Artificial Intelligence. Upaya menemukan sesuatu yang baru dan mampu memberikan perubahan ke arah yang lebih baik dari perkembangan ilmu yang telah dilakukan menghasilkan inovasi dalam dunia teknologi banyak memunculkan model dan berbagai bentuk yang banyak diterima oleh manusia. Segala sesuatu yang berhubungan dengan pembicaraan tentang robot pasti menuntut kita untuk berpikir tentang bagaimana kondisi, tekstur, wujud, dan fungsi dari robot itu. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Sumber: Sumber : https://www.kompasiana.com/shellawat y4870/5b4b22bccaf7db2f963310b3/memanusiakan-robotdengan-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan?page=all diperlukan untuk menyelesaikan tugas kompleks dari klien. Pemikiran komputasional memberi peluang pada web designer untuk memecahkan masalah, menemukan pola dalam data, serta mengidentifikasi dan fokus pada aspek-aspek yang benar-benar diperlukan dari sebuah tugas dan di saat yang sama harus mengesampingkan informasi yang tidak perlu karena dapat menghambat proses. Sebagai alat untuk perencanaan menyeluruh, pemikiran komputasional bertujuan menghindari kesalahan besar yang datang sebagai dampak dari penyelesaian proyek yang terburu-buru tanpa mempertimbangkan aspek-aspek berbeda dari masalah yang dihadapi. Guna mencapai tujuan tersebut, seorang web designer harus menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada. Jadi, pemikiran komputasional benarbenar tentang memahami masalah kompleks tersebut yang selanjutnya memecahnya menjadi serangkaian masalah yang lebih mudah dikelola. Setelah itu, mengembangkan ide tentang memecahkan masalah individual yang lebih kecil, dan pada akhirnya mengomunikasikan ide-ide yang dihasilkan dalam serangkaian langkah yang dapat dipahami dan diproses oleh komputer. Berikut pikirkan tindakan dan keputusan yang masuk ke dalam pemikiran komputasional. a. Apakah kamu ingin berpindah ke kota lain? b. Apakah kamu ingin berpindah pekerjaan? c. Apakah kamu ingin membeli mobil? d. Apakah kamu ingin membeli rumah? e. Apakah kamu ingin membuat aplikasi? f. Apakah kamu ingin membuat secangkir teh atau kopi? g. Apakah kamu ingin menulis buku? 3. Algoritma Gerak Robot Perkembangan robot saat ini begitu pesat, bahkan robot sudah mulai dijual secara umum. Robot dapat digunakan sebagai alat peraga karena dapat diprogram dengan bahasa pemrograman. Sementara itu, ilmu robotika (robotics) adalah ilmu yang berkaitan dengan teknologi robot yang mencakup desain, pembuatan, dan aplikasi. Termasuk di dalamnya juga mempelajari elektronik, mekanik, dan perangkat lunak. Robot sebagai sebuah mesin yang dapat melakukan tugas fisik yang dikontrol manusia dan memiliki kecerdasan robot. Jenis-jenis robot di antaranya android, appendage, rover, turtle, vehicle, dan walker. Sementara, proses kendali robot terdiri dari automatic robot dan taleoperated. Automatic robot sebagai perintah kendali pada robot yang bergerak berdasarkan perintah yang telah diprogram. Sementara taleoperated sebagai perintah kendali pada robot yang bergerak berdasarkan perintah yang dikirim secara manual melalui remote control, PC bahkan joystick. Dalam hal ini, algoritma robot sebagai piranti lunak sebuah robot yang dibangun untuk Gambar 2.10: Teknologi kecerdasan buatan (AI) Sumber: https://assets-a2.kompasiana.com/items/ album/2018/07/15/347025-1024x637-5b4b21f7caf7db28345f7553. jpg?t=o&v=760 Gambar 2.11: Robot meniup alat musik Sumber: https://dc778.4shared.com/img/XmYI9b24ee/ s23/168af390ff8/bb5_robot_musik Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 43 menjalankan suatu perintah. Piranti lunak robot terdiri dari beraneka ragam algoritma yang diterjemahkan ke bahasa pemrograman Assembler dan menjadi sebuah kesatuan yang disebut kecerdasan buatan. Kompleksnya algoritma menjadi tolok ukur seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan dalam untuk menyelesaikan masalah. Dengan demikian, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu masalah dengan cepat memiliki kompleksitas yang rendah dan hal ini juga berlaku kebalikannya. Beberapa jenis algoritma robot yang sering digunakan akan ditampilkan pada tabel berikut. Tabel 2.2 Jenis-jenis algoritma robot No. Jenis Keterangan 1. A l g o r i t m a d e a d Algoritma yang digunakan sebagai proses dalam pemikiran posisi berdasarkan posisi sebelumnya yang telah diketahui reckoning dalam hal kecepatan, waktu, dan jarak. 2. Algoritma pencarian Algoritma yang digunakan pada setiap keadaan menggambarkan hipotesis dalam rangkaian deduktif. 3. Algoritma yang digunakan untuk mencari dan menggambarkan peta jalan keluar dan labirin. 4. Follow line Algoritma yang digunakan oleh sebuah objek untuk tetap berada pada garis yang tercetak pada lantai. 5. Follow wall Algoritma yang digunakan oleh sebuah objek untuk mengikuti arah di mana tembok berada. Algoritma ini sangat penting. 6. Fuzzy logic Algoritma yang menggantikan konsep logika Boolean dengan konsep tingkat kebenaran. 7. Neural networks Jenis algoritma jaringan saraf yang memiliki kemampuan dalam meniru jaringan saraf manusia. 8. Shortest path Jenis algoritma yang dapat menemukan jalur pencapaian tujuan. Implementasi algoritma pada robot di antaranya sebagai berikut. a. Robot NXT LEGO Algoritma yang dipakai pada robot ini menggunakan tiga jenis sensor, yaitu sensor ultrasonik untuk mendeteksi benda, sensor cahaya untuk membaca intensitas pantulan cahaya benda, serta sensor motor untuk menghitung jarak dan sudut. b. Robot micromouse Algoritma yang dipakai pada robot ini, yaitu algoritma flooding dan algoritma pencarian. Robot jenis ini menggunakan flooding untuk mendapatkan rute terpendek dengan cara melakukan visualisasi dalam posisi berdiri di sebuah labirin yang memiliki dindingnya non permeable, rata, dan lantai bertingkat. Selanjutnya, menggunakan algoritma pencarian untuk proses perencanaan yang akan menentukan apa yang harus dilakukan dengan menggambarkan setiap keadaan dan kemungkinan posisi pada suatu saat. Mengomunikasikan Buatlah makalah tentang konsep pembuatan robot menggunakan algoritma! Setelah itu, presentasikan di depan kelas dengan percaya diri! 44 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Aktivitas Mandiri Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri! Carilah informasi tentang keunggulan robot NXT LEGO! Tulislah hasilnya di buku tugas, lalu kumpulkan pada guru kalian! Aktivitas Kelompok Kerjakan tugas berikut secara berkelompok! Bersama teman satu kelompok kalian, lakukan diskusi yang berhubungan dengan pemikiran komputasional dalam ilmu-ilmu sosial. Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dipresentasikan dalam bentuk PowerPoint di depan kelas dan mintalah tanggapan dari kelompok lain! Latihan Kompetensi A. Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c, atau d! 1. Machine learning yang mampu mengubah pemanfaatan ilmu .... a. statistika b. biologi c. sosiologi d. matematika 2. Langkah yang mengacu pada pemfokusan pada informasi penting saja dan mengabaikan detail yang tidak relevan agar dapat fokus pada hal-hal yang dilakukan adalah .... a. penulisan algoritma b. pengenalan pola c. dekomposisi d. abstraksi 3. Komputer tidak memahami instruksi dalam bahasa Inggris atau bahasa apa pun yang digunakan untuk berkomunikasi, karena komputer hanya mengerti tentang .... a. data b. kode c. nilai d. komponen 4. Flowchart menawarkan cara sempurna untuk merepresentasikan .... a. data b. algoritma c. nilai konvensi d. variable 5. Perhatikan data berikut! (1) Atas ke bawah. (2) Samping ke tengah. (3) Kiri ke kanan. (4) Bebas kemana saja. Berdasarkan data di atas, flowchart akan selalu mengalir dari .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 6. Perhatikan data berikut! (1) Kode. (2) Keyword. (3) Instruksi. (4) Variabel. Berdasarkan data di atas, pseudocode paling tepat ditulis ditunjukkan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 45 7. Istilah pseudocode yang menginstruksikan komputer untuk menyimpan nilai kapan pun diperlukan .... a. IF/ELSE/THEN b. INPUT/OUT c. STORE/SAVE d. STOP/END 8. Metode sederhana dalam mengevaluasi algoritma adalah menggunakannya sebagai .... a. compiling b. debugging c. coding d. sampling 9. Istilah computational thinking (CT) pertama kali diperkenalkan pada tahun .... a. 1980 b. 1982 c. 1984 d. 1986 10. Huruf “A” dari kata STEAM mewakili .... a. after b. along c. alpha d. arts 11. Ilmu komputer di masa sekarang sudah menjadi bagian dari .... a. STEAP b. STEPE c. STEAM d. STORE 12. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Belajar berpikir mengenai urutan. (2) Belajar melihat selalu dari depan. (3) Belajar melihat suatu masalah dari belakang atau tengah. (4) Belajar membagi masalah menjadi bagian yang lebih kecil. (5) Konsekuensi jika melakukan sesuatu dalam urutan tertentu. Berdasarkan pernyataan di atas, computational thinking bisa diajarkan pada anak-anak sejak usia dini di antaranya dengan cara ditunjukkan pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 46 13. Kapasitas area dalam permainan Sudoku adalah .... a. 9x9 kotak b. 8x8 kotak c. 7x7 kotak d. 6x6 kotak 14. Aplikasi computational thinking dalam bentuk membuat kode program disebut .... a. compiling b. debugging c. coding d. sampling 15. Jika seorang anak tidak memiliki niat untuk belajar catur, tetapi cukup memahami berbagai gerakan biji dan aturan permainan catur, hal tersebut sebagai langkah terbaik mengenal dunia komputer tentang aturan .... a. absolut b. IF c. lookup d. reference 16. Jenis permainan yang mengajarkan berpikir pada gambar berikut adalah .... 5 6 1 8 4 7 9 2 3 a. b. c. d. 3 7 9 5 2 1 6 8 4 4 2 8 9 6 3 1 7 5 6 1 3 7 8 9 5 4 2 7 9 4 6 5 2 3 1 8 8 5 2 1 3 4 7 9 6 9 3 5 4 7 8 2 6 1 1 4 6 2 9 5 8 3 7 2 8 7 3 1 6 4 5 9 board game catur flyingforx sudoku 17. Pendekatan computational thinking offline dapat dilakukan melalui .... a. konflik b. buku c. permainan d. sudoku Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 18. Buku seri Micro Adventures dalam bentuk novel yang disisipi kode dalam bahasa .... a. Basic b. Pascal c. COBOL d. FORTRAN 19. Di situs BBC memiliki misi edukasi yang sangat baik karena adanya topik computational thinking yang prosedurnya memiliki kesamaan dengan .... a. Bebras Indonesia b. code.org c. CS Unplugged d. Olympia.id 20. Jenis alat peraga karena dapat diprogram dengan bahasa pemrograman adalah .... a. hewan b. mobil c. pohon d. robot 21. Sebagai alat untuk perencanaan menyeluruh, tujuan utama pemikiran komputasional adalah menghindari kesalahan besar yang datang sebagai dampak penyelesaian proyek yang terburu-buru tanpa mempertimbangkan .... a. m e n g a b a i k a n b e n t u k - b e n t u k permasalahan pokok b. keinginan klien yang bersangkutan c. hanya mementingkan diri pribadi d. aspek-aspek berbeda dari masalah yang dihadapi 22. Dalam mengatasi masalah komputasi seperti layaknya membaca cerita misteri dan detektif, maka akan lebih menyenangkan jika memiliki cara berpikir .... a. inklusif b. logis c. monoton d. terpapar 23. Kemampuan untuk menggeneralisasi pola yang ditemukan melalui eksperimen akan menjadi sebuah aturan umum, memiliki bentuk persamaan, atau hukum dikenal sebagai .... a. b. c. d. abstraksi instruksi iterasi komplikasi 24. Piranti lunak robot terdiri dari beraneka ragam algoritma yang diterjemahkan ke bahasa pemrograman .... a. Assembler b. COBOL c. FORTRAN d. Pascal 25. Perhatikan data berikut! (1) Automatic robot. (2) Auto taleoperated. (3) Taleoperated. (4) Super computer. Berdasarkan data di atas, proses kendali robot ditunjukkan oleh nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 26. Perhatikan data berikut! (1) Intensitas. (2) Jarak. (3) Kecepatan. (4) Waktu. Berdasarkan data di atas, algoritma dead reckoning digunakan sebagai proses dalam pemikiran posisi berdasarkan posisi sebelumnya yang telah diketahui ditunjukkan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 27. Algoritma yang menggantikan konsep logika Boolean dengan konsep tingkat kebenaran adalah .... a. fuzzy logic b. neural networks c. shortest path d. algoritma pencarian Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 47 28. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Sensor ultrasonik untuk mendeteksi benda. (2) Sensor cahaya untuk membaca intensitas pantulan cahaya benda. (3) Sensor motor untuk menghitung jarak dan sudut. (4) S e n s o r p e n i r u j a r i n g a n s a r a f manusia. Berdasarkan pernyataan di atas, algoritma yang dipakai pada robot NXT LEGO menggunakan jenis sensor ditunjukkan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 29. Kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia karena memanfaatkan .... a. sambungan jarak jauh b. kecerdasan buatan c. sinyal remote control d. modem eksternal 30. Seorang matematikawan dari Inggris mengusulkan adanya tes untuk melihat apakah bisa sebuah mesin dikatakan cerdas adalah .... a. Alan Mattison Turing b. Wilhelm Schickard c. Gottfried Wilhelm Leibniz d. Charles Babbage 31. Jenis Algoritma flooding dapat digunakan pada robot berikut …. a. NXT LEGO b. micromouse c. monitor d. kalkuator 32. Metode CT sering digunakan oleh programmer untuk …. a. menulis program b. menghapus program c. menghidupkan ulang komputer d. menginstal sistem operasi 33. Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagianbagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola disebut dengan …. 48 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. a. dekomposisi b. penerapan pola c. pengenalan wajah d. abstraksi Cara memilah-milah masalah yang ada dan dipangkas sedemikian hingga agar mudah dilakukan adalah … dari dekomposisi. a. cara melakukan b. penerapan c. contoh d. penggantian Metode yang digunakan dalam dekomposisi adalah …. a. divide and conquer b. trial and error c. maju d. beralur Istilah dalam bahasa dekomposisi disebut …. a. penerangan c. menaklukkan b. mengatasi d. mengurai Berikut yang tidak termasuk dalam langkah mendekomposisi masalah adalah …. a. analysis b. parallelization c. synthesis d. alur Langkah awal dalam dekomposisi dalam memecah masalah adalah …. a. parallelization b. analysis c. pemecahan masalah d. synthesis Langkah yang benar pada proses analisis dalam dekomposisi berikut adalah …. a. dilakukan beberapa kali hingga mendapatkan submasalah yang tidak bisa dipecahkan lagi b. merumuskan suatu kerangka c. menulis alur secara terbalik d. menggunakan metode lain Memparalelkan masalah kecil agar dapat selesai dengan efektif dan efisien disebut dengan metode …. a. analysis b. parallelization c. synthesis d. pemecahan masalah Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 41. Proses parallelization dapat dilakukan dengan cara …. a. menghapus semua alur b. p e n g g u n a a n g a m b a r s e b a g a i kerangka c. perbedaan alur d. mengelompokkan submasalah yang memiliki cara penyelesaian yang sama 42. Proses synthesis bekerja dengan cara …. a. menggabungkan kembali masalah yang dipecah menjadi utuh b. menguraikan berbagai masalah c. membungkus semua alur masalah d. menghilangkah semua masalah 43. Proses penggabungan kembali suatu masalah disebut dengan …. a. alur b. analysis c. pemecahan masalah d. synthesis 44. Perhatikan gambar berikut! Gambar tersebut adalah salah satu contoh dari …. a. penulisan algoritma b. penerapan pola c. dekomposisi d. abstraksi 45. Pattern recognition disebut juga dengan …. a. pengenalan pola c. ekstrak b. penguraian d. pemecahan 46. Tujuan pattern recognition adalah …. a. menguraikan semua masalah b. menggabungkan masalah c. menceraikan masalah d. memprediksi hal yang akan terjadi setelahnya 47. Dalam ilmu komputer berikut yang dapat dilakukan oleh pattern recognition, kecuali mengenali …. a. pola file dokumen b. file sistem c. file eksekusion d. sistem operasi 48. Kemampuan manusia mengenali objekobjek berdasarkan ciri-ciri dan pengetahuan yang pernah diamatinya disebut dengan …. a. perumusan masalah b. pengenalan pola c. pembuatan pola d. pengenalan isi file 49. Salah satu metode yang digunakan dalam pattern recognition adalah …. a. sintaks b. head c. operating system d. file 50. Pendekatan dengan menggunakan datadata yang berasal dari statisik disebut dengan …. a. sintaks b. pendekatan statistik c. pengenalan wajah d. pendekatan alur B. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar! 1. Berpikir komputasi menuntut seseorang untuk mempu menformulasikan masalah dalam bentuk ….. 2. Pendekatan ilmu komputasi ilmu alam memberikan pemahaman baru model-model matematika menggunakan program …. 3. Model komputasi dirintis oleh Alan Mattison Turing dan beliau adalah seorang …. 4. Sebuah mesin Turing dapat diwujudkan sebagai komputer pribadi dengan kapasitas memori yang tidak terbatastetapi hanya bisa diakses secara …. 5. Bioinformatika diperkenalkan pada pertengahan tahun …. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 49 6. Computational Physics mempelajari gabungan antara …. 7. Prinsip yang berkaitan dengan kemampuan dalam memecah data, proses, atau masalah disebut …. 8. Abstraksi mengacu pada pemfokusan pada …. 9. Supaya dapat merepresentasikan algoritma kita memerlukan sebuah cara, yaitu menggunakan …. 10. Flowchart selalu mengalir dari …. C. Jodohkan pernyataan berikut dengan jawaban yang benar! 1. Implementasi komputasi modern di bidang fisika. a. Pseudocode 2. Jenis diagram yang mewakili sebuah algoritma, alur kerja atau b. Debugging proses yang menunjukkan langkah-langkah. 3. Bantuan dalam bentuk perencanaan solusi untuk menghindari c. C o m p u t a t i o n a l kesalahan saat menulis kode program. Thingking 4. Penulisan untuk nilai, kata, atau rangkaian kode. d. Store/save 5. Komponen pernyataan atau instruksi selesai pada Pseudocode. e. C o m p u t a t i o n a l Physics 6. Data yang akan diberikan oleh pengguna atau sumber lain ke f. Flowchart komputer. 7. Menunjukkan hasil akhir dari serangkaian perintah. g. Output 8. Istilah yang menginstruksikan komputer untuk menyimpan h. Input nilai kapan pun diperlukan. 9. Metode sederhana dalam mengevaluasi algoritma. i. Variabel 10. Peran penting pengembangan aplikasi komputer di semua ilmu j. humaniora, matematika, sosiologi, dan ilmu pengetahuan. Stop/end D. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan tepat! 1. Mengapa computational thinking sangat cocok diberikan sejak dini? Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 2. Uraikan yang kalian ketahui tentang berpikir komputasi! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 3. Jelaskan yang dimaksud komputasi komputer (computing)! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 4. Jabarkan tentang penggunaan mesin Turing! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 50 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 5. Terangkan pengertian computational biology! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 6. Bagaimanakah bentuk implementasi komputasi modern pada bidang fisika? Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 7. Sebutkan yang kalian ketahui tentang karakteristik berpikir komputasi! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 8. Apakah yang kalian ketahui tentang pengenalan pola (pattern recognition)? Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 9. Jelaskan yang dimaksud flowchart! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 10. Jelaskan hubungan antara Computational Thinking (CT) dengan pemecahan masalah di semua bidang ilmu! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 11. Uraikan yang kalian ketahui tentang ilmu robotika (robotics)! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 12. Tuliskan hubungan antara algoritma robot dengan kecerdasan buatan! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 13. Jabarkan perbedaan mendasar antara follow line dengan follow wall! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 14. Bagaimanakah cara kerja robot micromouse? Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 15. Sebutkan jenis-jenis robot! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 16. Jelaskan yang kalian ketahui tentang AI (Artificial Intelligence)! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 17. Tuliskan kelebihan yang dimiliki kecerdasan buatan! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 18. Jabarkan aplikasi computational thinking dalam kehidupan sehari-hari! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 51 19. Tuliskan tentang pemanfaatan materi di situs CS Unplugged! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 20. Sebutkan jenis-jenis buku yang digunakan pada pendekatan offline! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 21. Uraikan yang kalian ketahui tentang definisi ilmu komputasi secara umum! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 22. Tuliskan yang kalian ketahui tentang cabang-cabang dalam bidang bioinformatika! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 23. Terangkan pengertian dekomposisi (decomposition)! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 24. Jabarkan tentang komponen yang dikenali dalam pseudocode! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 25. Sebutkan situs-situs yang menyediakan materi online untuk mengajarkan pemrograman dan computational thinking! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. E. Jawablah soal-soal berikut dengan memilih jawaban A. Jika pernyataan BENAR, dan alasan BENAR, dan memiliki hubungan SEBABAKIBAT. B. Jika pernyataan BENAR, dan alasan BENAR, dan tidak memiliki hubungan SEBAB AKIBAT. C. Jika pernyataan BENAR, dan alasan SALAH. D. Jika pernyataan SALAH, dan alasan BENAR, atau E. Jika pernyataan SALAH, dan alasan SALAH. 1. Berpikir komputasi adalah sebuah metode penggunaan bahan dan materi. SEBAB Mengaplikasikan teknik komputasu digunakan oleh programmer atau software engineer dalam menulis program. 2. Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai metode menemukan pemecahan masalah. SEBAB Teori komputasi adalah materi dasar mengenai dari ilmu komputer dan matematika. 3. Komputer tidak memahami instruksi dalam bahasa Inggris atau bahasa apa pun yang digunakan untuk berkomunikasi. SEBAB Komputer hanya mengerti kode (algoritma) yang membentuk satu set instruksi dengan sintaks yang sangat spesifik. 52 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 4. Teknologi komputasi sebagai aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, piranti keras, dan piranti lunak komputer. SEBAB Ilmu komputer identik dengan kajian dan ilmu dasar teori informasi dan komputasi serta implementasi dan aplikasinya dalam sistem komputer. 5. Teori komputasi dibagi menjadi dua cabang, yaitu teori komputabilitas dan teori kompleksitas. SEBAB Kedua cabang teori komputasi berhubungan erat dengan model formal komputasi. 6. Pseudocode bukan kode. SEBAB Pseudocode tidak memiliki sintaks spesifik seperti yang digunakan kode. 7. Guna melakukan studi komputasi dengan ketat, para penemu di bidang komputer menggunakan kalkulator. SEBAB Ilmu matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. 8. Teori komputasi tidak dapat diimplementasikan ke dalam bidang-bidang tertentu. SEBAB Hal paling sulit dilihat teori komputasi, yaitu berimplementasi di bidang biologi. 9. Algoritma yang dipakai pada robot, yaitu algoritma flooding dan algoritma pencarian. SEBAB Robot menggunakan flooding untuk mendapatkan rute terpendek dengan cara melakukan visualisasi dalam posisi berdiri di sebuah labirin yang memiliki dindingnya non permeable, rata, dan lantai bertingkat. 10. Prinsip dekomposisi berkaitan dengan kemampuan dalam memecah data, proses atau masalah (kompleks). SEBAB Prinsip pengenalan pola terdiri dari bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugastugas yang mudah dikelola. Latihan Sikap Berilah tanda centang () pada kolom 1 (tidak pernah), 2 (kadang-kadang), 3 (sering), atau 4 (selalu) sesuai dengan keadaan kalian sebenarnya! No. Pernyataan 1. Saya memahami berpikir secara komputasi. 2. Saya mendengarkan penjelasan guru mengenai berpikir komputasi secara saksama. 3. Saya berperan aktif dalam kegiatan kelompok. 1 2 3 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 4 53 4. Saya sudah memahami semua materi cloud komputasi. 5. Saya dapat menyelesaikan persoalan komputasi dengan baik. Latihan Mencari Solusi Robot Bakal Gantikan Separuh Pekerjaan Manusia pada 2025 Prediksi mengenai fungsi robot yang kian canggih di masa depan, memang sudah banyak dibahas. Terbaru, ada laporan dari World Economic Forum (WEF) yang menyebut robot ternyata dapat menggantikan hampir separuh pekerjaan. Dikutip dari The Guardian, Kamis (20/9/2018), menurut WEF, ada 133 juta pekerjaan yang tercipta karena perkembangkan teknologi. Namun, 75 juta pekerjaan tersebut tidak akan dilakukan oleh manusia. Laporan WEF ini menunjukkan bahwa teknologi baru seperti robot, memiliki kemungkinan mengganggu dan menciptakan pekerjaan baru. Fase ini sama seperti saat adanya industri revolusi yang dimulai dengan mesin uap dan listrik. Adapun studi dilakukan dalam bentuk survei kepada sejumlah eksekutif perusahaan yang mewakili 15 juta pekerja dari 20 negara berbeda. Kendati demikian, Ketua WEF Klaus Schwab menyebut laporan tersebut bukan merupakan kesimpulan terakhir. Oleh sebab itu, laporan ini mengungkap ada tantangan mendesak bagi pekerja untuk melakukan pelatihan ulang, termasuk membuat perlindungan bagi pekerja yang kemungkinan terancam. Sumber: https://www.liputan6.com/tekno/read/3647692/robot-bakal-gantikan-separuh-pekerjaan-manusiapada-2025 Kemukakan sikap kalian secara tertulis terhadap kasus berikut disertai alasan yang sesuai! Berdasarkan kasus di atas, lakukan beberapa hal berikut! 1. Bersama kelompok belajar kalian, lakukan diskusi untuk membahas kasus yang terjadi dalam wacana tersebut! 2. Berdasarkan hasil diskusi yang kalian lakukan, rumuskan beberapa butir kesimpulan dan saran! 3. Ubahlah rumusan kesimpulan dan saran tersebut sehingga menjadi butir-butir pendapat atau pemikiran untuk memberi solusi penyelesaian atas permasalahan yang muncul/terjadi dalam kasus tersebut! 54 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Latihan Ulangan Tengah Semester A. Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c, atau d di depan jawaban yang paling tepat! 1. Perkembangan media sosial diawali 9. Kolaborasi dalam belajar adalah .... dengan penemuan … pada tahun 1978. a. penggunaan perangkat diskusi dapat a. koran mendukung pembelajaran kolaborasi b. majalah di luar kamar mandi c. daftar musik b. penggunaan perangkat diskusi dapat d. sistem papan buletin mendukung pembelajaran kolaborasi 2. Layanan situs webhosting pertama kali di luar lingkungan bernama …. c. penggunaan perangkat diskusi dapat a. Facebook c. GeoCities mendukung pembelajaran kolaborasi b. linke.Id d. blog.id di dalam 3. Pengguna blog disebut dengan …. d. penggunaan perangkat diskusi dapat a. log in blog c. blog in mendukung pembelajaran kolaborasi b. blogger d. blognot di luar ruang kelas 4. Proses belajar mengajar mengenai teknologi 10. Interaksi dalam belajar adalah .... dan pemanfaatan teknologi disebut .... a. evaluasi belajar dapat dilaksanakan a. simulasi digital seketika dan mencuri b. video digital b. evaluasi belajar dapat dilaksanakan c. literasi digital seketika dan membulati d. ilustrasi digital c. evaluasi belajar dapat dilaksanakan 5. S i t u s y a n g m e n y e d i a k a n l a y a n a n seketika dan mandiri penyimpanan data-data website, sehingga d. evaluasi belajar dapat dilaksanakan dapat diakses di mana saja dan kapan saja sebentar disebut …. 11. Fleksibilitas dalam belajar adalah .... a. GeoCities c. push a. belajar dapat dilaksanakan di mana b. Linked.in d. blog saja dan di tempat 6. Dalam prinsip THINK, yang dimaksud b. belajar dapat dilaksanakan di mana apakah unggahanmu akan menyakiti saja dan kapan saja orang lain dinamakan .... c. belajar dapat dilaksanakan di mana a. it is true c. it is hurtful saja dan di situ juga b. it is kind d. it is illegal d. belajar tanpa diganggu 7. Dibuat dengan tujuan menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya 12. Konektivitas dalam belajar adalah .... a. akses terhadap beraneka ragam disebut …. informasi tersedia dalam skala a. etiket digital c. hak digital global. b. literasi digital d. hukum digital b. akses terhadap beraneka ragam 8. Dalam jual-beli online, penjual dan pembeli informasi tersedia dalam skala dunia harus menyadari risiko dan keuntungan c. akses terhadap beraneka ragam jual-beli online disebut .... informasi tersedia dalam skala a. hak digital organanisasi b. transaksi digital d. akses terhadap beraneka ragam c. hukum digital informasi tersedia dalam skala d. etiket digital individu Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 55 13. Software adalah .... a. perangkat penting dalam sebuah globalisasi b. perangkat lunak c. perangkat biasa d. perangkat rusak 14. Cara berkomunikasi di mana penyampai dan penerima informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan internet atau melalui dunia maya disebut .... a. komunikasi dalam mata b. komunikasi dalam internet c. komunikasi dalam maya d. komuikasi dalam jaringan 15. Berikut yang dimaksud dengan cyber crime adalah .... a. internet yang dapat digunakan untuk memperoleh keuntungan b. kejahatan dunia maya (internet) yang dapat menguntungkan satu pihak dan merugikan pihak dengan cara menghancurkan suatu sistem sehingga pihak yang diuntungkan dapat dengan mudah masuk ke dalam sistem tersebut dan merusaknya c. s u a t u t i n d a k a n y a n g d a p a t menguntungkan orang lain sehingga terjadi komunikasi yang baik d. suatu perbuatan baik yang dapat digunakan dalam kegiatan berinteraksi di jaringan internet 16. Dalam melakukan komunikasi, kita wajib mengikuti aturan yang berlaku. Salah satunya adalah .... a. selalu sopan dan santun dalam berkomunikasi dengan orang lain b. membuat keributan seperti saling menyindir dan menghakimi orang lain di media sosial c. melakukan aktivitas positif seperti diskusi dan bertukar pikiran (sharing) di dalam suatu komunitas yang telah dibuat d. mengunggah hal-hal yang tidak seharusnya 17. Edmodo diciptakan oleh …. a. John Dalton b. Jeff O’Hara dan Nic Borg c. Micke Mald d. Roxy Peter dan Miduk 56 18. Edmodo adalah sebuah media untuk .... a. melaksanakan pembelajaran secara manual b. melaksanakan pembelajaran secara contact eye c. melaksanakan pembelajaran secara offline d. melaksanakan pembelajaran secara daring 19. Sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual merupakan pengertian dari media …. a. online b. internet c. komunikasi d. sosial 20. Di bawah ini adalah bentuk-bentuk media sosial, kecuali …. a. Blog b. My space c. Linkedin d. Java 21. Website mengizinkan penggunanya untuk dapat mengubah, menambah, ataupun menghapus konten-konten yang ada di website ini. Website yang dimaksud adalah …. a. Youtube b. Wikipedia c. My Space d. Linkedin 22. P e n g g u n a l e b i h b e b a s d a l a m mengekspresikan sesuatu di blog ini seperti curhat atau pun mengkritik kebijakan pemerintah. Website yang dimaksud adalah …. a. Linkedin b. Wikipedia c. Ning d. Twitter Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 23. Para pengguna dari pengguna website ini saling membagikan konten-konten media, baik seperti video, e-book, gambar, dan lain-lain. Website tersebut adalah …. a. Youtube b. Wikipedia c. Linkedin d. My space 24. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Pesan yang disampaikan tidak hanya untuk satu orang saja tetapi bisa ke berbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet. (2) Pesan yang disampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu gatekeeper. (3) Pesan yang disampaikan cenderung lebih cepat dibanding media lainnya. (4) Pesan yang disampaikan bebas, dengan melalui gatekeeper. (5) Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi. Ciri-ciri media sosial adalah …. a. (1), (2), (3), dan (4) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (2), (3), dan (5) 25. Lahirnya Facebook pada tahun …. a. 2001 b. 2002 c. 2003 d. 2004 26. Lahirnya Google + pada tahun .... a. 1996 b. 2003 c. 2006 d. 2011 27. Media sosial sebagai sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content adalah definisi menurut …. a. Jane Jimmu dan Mic. John b. A n d r e a s K a p l a n d a n M i c h a e l Haenlein c. Andreas Kaplan dan Jane Jimmy d. Michael Haenlein dan Mantrauw 28. Dunia virtual di mana mereplikasikan lingkungan 3D, di mana user bisa muncul dalam bentuk avatar-avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. Media yang dimaksud adalah …. a. game online b. Twitter c. Goggle+ d. Linkedin 29. Berikut jenis-jenis komputasi modern, kecuali .... a. mobile computing b. cloud computing c. grid computing d. end user computing 30. Di bawah ini yang merupakan bagian dari implementasi komputasi dalam kehidupan sehari hari adalah .... a. fisika b. agama c. budaya d. hukum 31. Cara untuk menemukan pemecahan masalah/solusi dari data input dengan menggunakan suatu algoritma tertentu, adalah pengertian dari .... a. proses komputasi b. komputasi modern c algoritma dan pemrograman d. komputasi tradisional 32. Salah satu hal tujuan berkembangnya tekologi digital adalah …. a. pengetahuan semakin menjadi dampak dari kejahatan dunia digital b. i l m u p e n g e t a h u a n t i d a k a k a n berkembang c. membuat dunia digital menjadi hambatan d. meningkatan pengetahuan, keahlian, prestasi, dan mengembangkan dirinya dengan memanfaatkan teknologi digital 33. Individu yang dapat berkomunikasi satu sama lain dalam jangka waktu tertentu disebut …. a. individu c. proyek b. kelompok d. kerja sama Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 57 34. Tujuan pengumpulan individu dalam suatu kelompok yaitu …. a. membuat tim yang saling menjauhkan b. membuat pekerjaan menjadi lebih sulit c. dapat berkomunikasi dengan semua anggota secara langsung d. pengetahuan tidak bertambah 35. Suatu pekerjaan yang dapat dilakukan dalam satu kelompok untuk mencapai tujuan bersama disebut …. a. bekerja dalam satu tim b. wacara tim c. tim insklusif d. dampak buruk tim 36. Fungsi komunikasi antara pegawai dan manajer yaitu …. a. membuat suasana kelompok menjadi lebih buruk b. sama sama membutuhkan gaji c. menjatuhkan satu sama lain dalam dunia persaingan d. meningkatkan kepercayaan dan produktivitas 37. Apabila pekerjaan dikerjakan dengan cara bekerjasama maka akan dapat mencapai hasil …. a. sama saja b. perbandingan c. lebih baik d. lebih buruk 38. Kerja sama dalam sebuah kelompok disebut dengan …. a. team work b. manfaat kerja c. fungsional d. individualitas 39. Berikut yang tidak termasuk tugas tim fungsional yaitu …. a. mengelola kegiatan organisasi seharihari, melakukan pertemuan secara berkala untuk membahas rencana kerja b. s e r t a m e n e r i m a l a p o r a n d a r i bawahan c. mengontrol, menyusun, merencanakan, dan melaksanakan tugas pekerjaan tim d. membuat dokumentasi 58 40. Dukungan yang dapat dilakukan oleh tim pekudung formal yaitu …. a. keuangan b. kedisiplinan c. proyek d. tugas pemimpin 41. Tim … diciptakan anggota-anggotanya sendiri untuk meraih tujuan yang belum tentu relevan dengan tujuan organisasi. a. tugas c. perubahan b. proyek d. Informal 42. Berikut yang tidak termasuk dalam tipe tim tugas yaitu tim …. a. proyek b. perubahan c. informal d. gugus tugas sementara 43. Tugas dan tanggung jawab tim perubahan adalah a. mempengaruhi budaya perusahaan untuk mencapai peningkatan hasil dengan menerapkan metode baru b. menentukan pembagian kelompok dan tugas serta perencanaan yang rinci dengan penuh disiplin c. berkonsentrasi pada tugas-tugas tertentu dan membentuk tim d. bertanggung jawab untuk membangun sistem IT baru 44. Tim yang dibentuk untuk mempelajari atau memecahkan masalah tertentu dan melaporkan kepada pimpinan yaitu tim .... a. khusus b. gugus tugas sementara c. perubahan d. proyek 45. Kelompok yang tersusun atas anggota lintas lini di departemen yaitu …. a. komite b. satuan tugas c. fungsional silang d. pemecah masalah 46. Di bawah ini yang tidak termasuk dalam prinsip bekerja dalam tim yaitu …. a. sikap saling menghargai b. memiliki komitmen dan kepentingan yang sama c. membuat keputusan sendiri d. mengembangkan peraturan yang jelas dan transparan Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 47. Berikut yang termasuk manfaat bekerja dalam tim yaitu …. a. t e r c i p t a n y a p e r s a t u a n d a n kebersamaan b. membuat keputusan masing – masing individu c. menjalankan kebersamaan dengan terpaksa d. membuat kepentingan individu 48. Tugas dari pengawas pemeriksa yaitu …. a. peduli pada penegakan dan penguatan aturan dan prosedur b. keterampilan analisis yang kuat c. Peduli pada hasil dan bangga dengan hasil yang teratur serta sesuai standar d. memahami semua pandangan dan biasanya akan mencoba memahami semua pandangan yang ada 49. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang memiliki perhatian pada penyusunan model …. a. matematika dan teknik b. fisika dan teknologi c. teknologi dan biologi d. geografi dan matematika 50. Implementasi pada bidang biologi adalah Bioinformatika yang masuk ke dalam bidang ilmu …. a. sains b. ilmu c. fisika d. komputasi modern B. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar! 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Sebuah media sosial dirilis dan menjadi tren pada awal kemunculannya yaitu …. Blogger dirilis pada tahun …. LinkedIn yang dirilis pada tahun …. Mark Zuckerberg memperkenalkan penemuan facebook publik pada tahun …. Wujud dari efek kehadiran media sosial yaitu …. Sebuah situs belanja secara online disebut …. Sistem transaksi yang digunakan online shop menggunakan …. Pembimbing atau instruktur merupakan bagian dari kaum …. Generasi yang hidup di masa ketika teknologi belum berkembang lalu kemudian mengikuti masa perkembangannya hingga sekarang disebut …. 10. Hubungan antarmasyarakat digital disebut …. C. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan tepat! 1. Sebutkan komponen kewargaan digital! Jawab: .............................................................................................................................................. 2. Berikan contoh pelanggaran digital di sebuah forum! Jawab: .............................................................................................................................................. 3. Sebutkan karakteristik cyber bullying! jawab: .............................................................................................................................................. 4. Terangkan motivasi pelaku cyber bullying! Jawab: .............................................................................................................................................. 5. Sebutkan hal yang harus dihindari saat kita menggunakan internet! Jawab: .............................................................................................................................................. 6. Uraikan beberapa cara menghadapi cyber bullying! Jawab: .............................................................................................................................................. 7. Jelaskan yang dimaksud dengan internet safety! Jawab: .............................................................................................................................................. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 59 8. Sebutkan beberapa cara mengajarkan siswa mengenai internet safety dan digital citizenship! Jawab: .............................................................................................................................................. Bacalah studi kasus berikut untuk mengerjakan nomor 9 dan 10! “Tono mendapat dalam jejaring sosialnya dibully oleh teman-temannya. Dalam Facebook terdapat foto Tono yang sudah diedit oleh teman-temannya. 9. Termasuk ke dalam jenis kasus apakah kasus di atas? Jawab: .............................................................................................................................................. 10. Dari studi kasus Tono di atas, bagaimanakah sebaiknya yang harus dilakukanTono? Jawab: .............................................................................................................................................. 11. Uraikan yang kalian ketahui tentang definisi teknologi! Jawab: .............................................................................................................................................. 12. Jabarkan tentang dampak positif dan dampak negatif dari perkembangan teknologi! Jawab: .............................................................................................................................................. 13. Terangkan dampak negatif perkembangan teknologi dalam proses pendidikan! Jawab: .............................................................................................................................................. 14. Tuliskan dampak positif perkembangan teknologi dalam bidang sosial dan budaya! Jawab: .............................................................................................................................................. 15. Jelaskan yang kalian ketahui tentang dampak sosial media internet masa kini! Jawab: .............................................................................................................................................. 16. Tuliskan hubungan antara computational thinking dengan life skill! Jawab: .............................................................................................................................................. 17. Sebutkan jenis-jenis algoritma robot yang sering digunakan! Jawab: .............................................................................................................................................. 18. Uraikan perbedaan mendasar antara proses kendali robot dengan automatic robot dan taleoperated! Jawab: .............................................................................................................................................. 19. Jelaskan yang kalian ketahui tentang pemikiran komputasional dalam web design! Jawab: .............................................................................................................................................. 20. Terangkan tentang cara membuat brownies yang lezat sebanyak 100 kotak dengan efektif dan efisien menggunakan prinsip Computational Thinking (CT)! Jawab: .............................................................................................................................................. 21. Jelaskan yang dimaksud dengan berpikir komputasi menurut pendidikan STEM! Jawab: .............................................................................................................................................. 22. Sebutkan yang Anda ketahui tentang karakteristik berpikir komputasi! Jawab: .............................................................................................................................................. 23. Apakah yang Anda ketahui tentang pengenalan pola (pattern recognition)? Jawab: .............................................................................................................................................. 24. Bagaimanakah cara menggunakan flowchart yang benar? Jawab: .............................................................................................................................................. 25. Jelaskan hubungan antara Computational Thinking (CT) dengan pengembangan aplikasi komputer! Jawab: .............................................................................................................................................. 60 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) BAB 3 PRAKTIK LINTAS BIDANG Kompetensi Inti 3. 4. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. Kompetensi DASAR 4.6.1 Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 4.6.2 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing. 4.6.3 Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 4.6.4 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). 4.6.5 Mengembangkan artefak komputasional (produk TIK): Siswa menulis rumus untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. 4.6.6 Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK). 4.6.7 Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan Intelektual. PETA KONSEP Praktik Lintas Bidang Pemodelan Kerja Masyarakat Digital Produk TIK KATA KUNCI Budaya, inklusif, kolaborasi, TIK, abstraksi, komputing, produk, komputasional, artefak, intelektual. A Pemodelan Kerja Masyarakat Digital Dunia terus berubah dan salah satunya berupa buku-buku teks online yang terus berubah sejalan dengan berkembangnya teknologi digital. Adapun keuntungan finansial yang signifikan jika digital textbook ini diaplikasikan sebagai media utama. Upaya ini bertujuan meningkatkan pengetahuan, keahlian, prestasi, dan mengembangkan dirinya dengan memanfaatkan teknologi digital. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 61 1. Budaya Kerja Masyarakat Digital dalam Tim Inklusif Kelompok adalah sejumlah individu yang berkomunikasi satu sama lain dalam jangka waktu tertentu dengan jumlah tidak terlalu banyak. Dengan demikian, tiap orang dapat berkomunikasi dengan semua anggota secara langsung. Bekerja dalam satu tim sebagai bentuk pekerjaan yang dilakukan dalam satu kelompok besar atau kecil untuk mencapai tujuan bersama. Kecemerlangan seorang individu saja tidak cukup dalam menyelesaikan suatu proyek, tetapi Gambar 3.1: Bekerja dalam tim diperlukan kerja sama tim di dalam kelompok Sumber: https://drflkq9jqzld5.cloudfront.net/sites/default/files/ itu agar suatu proyek dapat dilaksanakan sesuai styles/mystyle/public/main/articles/2010/11/28/14458-ColorsPeopleTeamWork.jpg target. Membangun kerja sama tim juga dapat meningkatkan komunikasi antara pegawai dan manajer, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan dan produktivitas. a. Budaya kerja dalam tim inklusif Hal mendasar yang perlu dipahami adalah sebuah kelompok belum tentu sebuah tim. Maksudnya adalah jika sesuatu pekerjaan dikerjakan dengan cara bekerja sama maka akan dapat mencapai hasil lebih baik. Tim sebagai bentuk khusus dari kelompok kerja yang berbeda dengan bentuk-bentuk kelompok kerja lainnya serta beranggotakan orang-orang profesional yang dikoordinasikan untuk bekerja sama dalam menangani suatu tugas tertentu. Hal mendasar yang perlu dipahami bersama adalah bahwasanya semua manusia pada memiliki saling ketergantungan satu sama lain karena mereka tidak dapat hidup sendiri dalam memenuhi kebutuhannya. Seperti halnya dalam pekerjaan, mereka akan membentuk kelompok (team) dan bekerja sama agar pekerjaan cepat terselesaikan. Dalam arti sempit, tim dapat dikatakan sebagai kelompok. Dalam hal ini, kerja sama tim di dalam kelompok (teamwork) menjadi faktor penting yang harus ada dalam perusahaan, maupun organisasi tertentu. Supaya semua anggota dapat mengoptimalkan segala potensinya, perlu diketahui tipe-tipe tim yang cocok serta tugas dan tanggung jawab tiap-tiap tim, antara lain sebagai berikut. 1) Tim formal Beberapa tim yang termasuk ke dalam tipe tim formal adalah sebagai berikut. a) Tim fungsional Tim fungsional adalah tim permanen yang dibentuk oleh organisasi untuk meraih sejumlah tujuan dengan jangka waktu yang tidak terbatas. Tim fungsional dikepalai seorang kepala eksekutif dengan posisi anggota yang dipilih berdasarkan bidang keahlian. Tugas dan tanggung jawabnya antara lain mengelola kegiatan organisasi sehari-hari, melakukan pertemuan secara berkala untuk membahas rencana kerja, serta menerima laporan dari bawahan dalam rangka mengontrol, menyusun, merencanakan, dan melaksanakan tugas pekerjaan tim. b) Tim pendukung formal Tim pendukung formal adalah tim yang memberi dukungan dan layanan seperti keuangan, sistem informasi, administrasi, dan personalia. Tugas dan tanggung jawabnya antara lain bertanggung jawab penuh terhadap beban kerja rutin serta meningkatkan produktivitas. 2) Tim informal Tim informal diciptakan anggota-anggotanya sendiri untuk meraih tujuan yang belum tentu relevan dengan tujuan organisasi. 62 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 3) Tim tugas Tim tugas identik dengan sebuah tim yang Infopedia diciptakan untuk meraih tujuan dengan ruang lingkup yang relatif sempit dan Seni Membentuk Tim Kerja Solid Dalam dalam jangka waktu yang telah ditentukan. Perusahaan Startup Adapun yang termasuk ke dalam tipe tim Merekrut orang untuk bekerja dalam sebuah ini adalah sebagai berikut. startup bisa jadi lebih rumit dari pada jika a) Tim proyek sebuah perusahaan yang merekrut tenaga T i m j e n i s i n i d i b e n t u k s e l a m a kerja. Mengapa? Ketika Founder dan Co-founder berlangsungnya suatu proyek tertentu. startup merekrut orang, mereka mencari bukan Tim ini bertugas dan bertanggung hanya kepandaian tetapi juga apakah kandidat jawab untuk menentukan pembagian ini bisa bersama-sama membangun budaya kerja kelompok dan tugas serta perencanaan yang diinginkan. Bersama pasukan kecil inilah nantinya para yang rinci dengan penuh disiplin. founder membentuk ambience yang kondusif b) Tim perubahan Tim jenis ini terdiri dari para ahli untuk membesarkan bisnis seumur jagung ini. Dalam perjalanannya, proses rekrutmen yang ditujukan untuk membuat dalam startup menandakan bahwa bisnis itu perubahan dengan kemampuan berkembang sehingga membutuhkan lebih kolektif. Tugas dan tanggung jawab banyak sumber daya manusia. tim ini adalah untuk memengaruhi Sumber: https://www.brilio.net/creator/begini-senimembentuk-tim-kerja-solid-dalam-perusahaan-startupbudaya perusahaan untuk mencapai 315348.html. peningkatan hasil dengan menerapkan metode baru. c) Tim khusus Tim jenis ini sebagai badan otonom yang terpisah dari organisasi, sering kali berkedudukan di lokasi yang jauh. Tugasnya adalah berkonsentrasi pada tugastugas tertentu dan membentuk tim yang fleksibel, independen, dan tangguh untuk mengejar hasil optimal. d) Tim gugus tugas sementara Tim jenis ini dibentuk untuk mempelajari atau memecahkan masalah tertentu dan melaporkan kepada pimpinan. Tim gugus tugas sementara bertanggung jawab untuk membangun sistem IT baru, menghilangkan penghentian produksi dengan melibatkan diri dalam tugas-tugas serupa, dan untuk menggunakan proses informal dan menciptakan alternatif. Adapun beberapa tipe-tipe tim yang umum dijumpai dalam organisasi yang akan ditampilkan dalam tabel berikut. Tabel 3.1 Tipe-tipe tim dalam organisasi No. Tipe Tim Keterangan 1. Komite Kelompok yang tersusun atas anggota lintas lini di departemen. 2. Satuan tugas Tim yang memiliki peras sama dengan fungsional silang tetapi bersifat sementara. 3. Fungsional Sekelompok pegawai dari tingkat hierarkis yang hampir silang sama tetapi dengan bidang kerja yang berlainan, yang bertugas untuk menyelesaikan satuan tugas. 4. Pemecah Kelompok yang beranggotakan 5 sampai 12 anggota masalah dalam satu departemen yang bertemu selama beberapa jam tiap minggu untuk membahas cara-cara memperbaiki kualitas, efisiensi, dan lingkungan kerja. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 63 5. Pengelolaan diri Sekelompok yang umumnya terdiri dari 10 sampai dengan 15 orang yang memikul tanggung jawab dari mantan supervisor mereka. b. Prinsip-prinsip bekerja dalam tim Sebuah tim dapat dikenali dari ciri-cirinya, antara lain terdiri dari beberapa orang dengan latar belakang keahlian berbeda-beda. Setiap anggota tim memiliki ciri dan identitas sama, setiap anggota tim saling bekerja sama dan berkolaborasi dalam melaksanakan tugas. Setiap anggota tim merasakan dampak keberhasilan dan kegagalan. Adapun prinsip-prinsip bekerja dalam tim di antaranya sebagai berikut. 1) Sikap saling menghargai Sikap saling menghargai antarsesama anggota tim, membuat tiap anggota tim dapat memahami setiap perbedaan yang ada. Sikap iri hati dan prasangka buruk dapat dihindari sehingga memberi peluang seluruh anggota tim mengeluarkan semua kemampuannya. Jika prinsip tersebut tidak diterapkan atau bahkan sudah berkurang, ancaman kemunduran secara perlahan-lahan atau pun sekaligus akan segera terjadi. Pemimpin yang cakap dapat menggerakkan anggota tim diperlukan agar sikap menghargai selalu timbul. 2) Memiliki komitmen dan kepentingan yang sama Sebuah tim sebelum bergerak tentunya sudah memiliki komitmen yang sungguhsungguh dari seluruh anggota. Dalam hal ini, komitmen harus didasarkan kepentingan yang sama, sehingga memiliki kejelasan bagi seluruh anggota bahwa pekerjaan dilakukan sesuai komitmen yang telah disepakati. 3) Mengembangkan peraturan yang jelas dan transparan Peraturan yang jelas harus ada dalam suatu tim. Peraturan yang kurang jelas akan menyulitkan anggota tim. Konflik akan mudah muncul dan tindakan-tindakan yang kurang terpuji akan makin sering dilakukan oleh anggota tim jika tidak ada peraturan yang jelas dan transparan. 4) Mampu mengendalikan diri dan menjaga keseimbangan antara emosi dan pikiran Hal mendasar yang perlu dipahami adalah setiap anggota tim akan memiliki cara berbeda dalam mengendalikan emosi dan pikiran. Misalnya ada yang emosinya datar-datar saja, tetapi ada juga emosinya meledak-ledak. Oleh sebab itu, setiap anggota tim harus mampu mengendalikan emosi dan pikirannya. 5) Saling mendukung Saling mendukung antaranggota tim merupakan salah satu modal penting dalam mengembangkan suatu tim. Hal pokok yang harus dimengerti adalah keberhasilan satu anggota tim merupakan keberhasilan bersama, sebaliknya kekurangan satu anggota tim juga merupakan kekurangan bersama. 6) Bersikap terbuka dan saling percaya Bersikap terbuka memberi peluang seluruh anggota tim mengetahui apa yang dilakukan oleh anggota lain. Dengan demikian, sesama anggota dapat memberikan masukan yang positif dan membantu memecahkan masalah-masalah dalam tim. Rasa saling percaya antarsesama anggota tim merupakan syarat mutlak yang harus dimiliki oleh setiap anggota tim agar tim mampu bekerja secara efektif. 7) Produktivitas Melalui saling berbagi sumber daya, keterampilan, pengetahuan, dan kepemimpinan, maka bekerja dalam tim akan lebih efektif daripada perorangan. 64 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 8) Selalu berkonsultasi sebelum memutuskan Dalam kondisi seperti apa pun, keputusan yang diambil harus berdasarkan kesepakatan bersama, bukan semata-mata keputusan pribadi, salah satu di antaranya keputusan diambil berdasarkan pertimbangan dari anggota tim yang lebih tahu atau ahli dalam hal-hal tertentu. Dalam hal ini, pengambilan keputusan tentu saja berdasarkan tugas dan tanggung jawab setiap anggota. 9) Evaluasi Tidak ada sesuatu yang sempurna di dunia. Kekurangan dan kelebihan pasti selalu melekat pada setiap individu ataupun tim. Penilaian atau evaluasi sangat perlu dilakukan untuk mengetahui sampai sejauh mana pencapaian yang sudah dilakukan. c. Manfaat dan tujuan bekerja dalam tim Kerja sama tim yang efektif akan menjanjikan sebuah pengalaman yang berharga sekaligus sebuah wadah untuk belajar dalam mengatasi kegiatan pekerjaan. Kerja sama dan inteligensia dapat memenangkan sesuatu yang lebih besar dibandingkan dengan pekerjaan tanpa adanya kerja sama tim. Pastinya setiap orang memiliki cara bekerja yang berbeda, ada yang terbiasa bekerja sendiri dan ada pula yang lebih menyukai kerja bersama-sama dalam menyelesaikan tugas. Dalam dunia kerja, kerja sama merupakan salah satu elemen penting dalam hal meraih tujuan. Bekerja dalam bentuk tim akan lebih efektif dibandingkan bekerja sendiri-sendiri. Selain itu, bekerja sama dalam tim juga akan membawa untuk mengakrabkan diri dengan rekan kerja. Supaya memahami manfaat dan tujuan bekerja dalam tim, antara lain sebagai berikut. 1) Fungsi dan manfaat bekerja dalam tim Bekerja dalam tim memiliki fungsi di antaranya dapat mengubah sikap, perilaku, dan nilai-nilai pribadi, serta turut serta dalam mendisiplinkan anggota lainnya. Di samping itu, keberadaan tim dapat digunakan untuk pengambilan keputusan, merundingkan, dan bernegosiasi (bargaining) secara bersama-sama. Anggota tim dengan latar belakang yang berbeda-beda memberi peluang membawa perspektif atau pengaruh positif terhadap proses pengambilan keputusan. Beberapa manfaat bekerja dalam tim adalah sebagai berikut. a) Terciptanya persatuan dan kebersamaan Dalam sebuah tim berarti berkumpul orang-orang dengan beraneka ragam perbedaan watak, sifat, karakter, dan keahlian. Perbedaan tersebut menjadi sebuah dinamika yang sangat penting dalam tim. Jadi, perbedaan-perbedaan tersebut harus dapat disatukan untuk menumbuhkan rasa persatuan dan kebersamaan antaranggota tim akan tercipta. b) Meringankan beban pekerjaan Beban pekerjaan yang banyak dan berat terasa lebih mudah dan ringan jika dikerjakan dengan bersama-sama (dalam tim). Contohnya mengangkat meja jika dilakukan oleh satu orang terasa sangat berat bahkan bukan tidak mungkin orang tersebut tidak dapat mengangkatnya. Nama jika dilakukan oleh banyak orang maka pekerjaan tersebut dapat mudah dilakukan. c) Mempercepat penyelesaian pekerjaan Pekerjaan yang dilakukan bersama-sama juga akan lebih cepat diselesaikan, dibandingkan jika pekerjaan tersebut diselesaikan seorang diri. Contohnya pekerjaan mengecat dinding yang sangat luas, jika dilakukan oleh satu orang baru dapat selesai dalam beberapa hari. Namun, jika dilakukan oleh beberapa orang, maka pekerjaan tersebut dapat selesai lebih cepat. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 65 d) Meringankan beban biaya yang ditanggung Setiap pekerjaan pasti membutuhkan biaya matereal atau pun immatereal. Biaya tersebut dapat berasal dari dalam tim ataupun yang berasal dari luar tim. Biaya akan terasa berat jika dibebankan kepada satu orang, tetapi jika dibebankan kepada banyak orang tentu akan terasa lebih ringan. e) Meningkatkan produktivitas Bekerja dalam satu tim secara tidak langsung akan berdampak pada mayoritas pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan tepat waktu, jumlah yang diselesaikan jauh lebih banyak, dan kualitas yang dihasilkan jauh lebih baik. Beberapa penelitian menyatakan bahwa pengaruh kelompok kerja (tim) terhadap produktivitas sama besarnya dengan pengaruh seorang manajer. Misalnya sebuah perusahaan, diminta untuk menyelesaikan permintaan maket perumahan dalam jumlah yang banyak dengan batas waktu yang diinginkan oleh pemesan. Tentu hal ini akan sangat sulit jika dikerjakan oleh satu atau dua orang. Jika hal itu tidak dapat dipenuhi oleh perusahaan tersebut, suatu kerugian yang sangat besar. Oleh karena itu, bekerja dalam tim sangat diperlukan untuk meningkatkan produktivitas. f) Meningkatkan efektivitas pekerjaan Bekerja dalam tim memberi peluang adanya pembagian kerja yang disesuaikan dengan kemampuan dan keahlian yang dimiliki setiap anggota tim (the right man on the right place). Pekerjaan yang dilakukan oleh orang yang tepat, tentu hasilnya akan jauh lebih baik dan kemungkinan terjadinya kesalahan sangatlah kecil. g) Mendorong berkembangnya kreativitas dan inovasi Adanya kerja sama yang dilakukan oleh seluruh anggota tim membuat mereka mengeluarkan semua kemampuan dan keahlian yang dimiliki demi suksesnya tujuan yang diharapkan. Hal ini tentu akan menumbuhkan kreativitas anggota tim yang dapat menimbulkan inovasi-inovasi baru bagi kemajuan tim. h) Meningkatkan hubungan interpersonal. Interpersonal relationship pada intinya berkaitan dengan hubungan antarmanusia (antarpribadi). Anggota tim dapat belajar tentang menghargai perbedaan, tidak memaksakan kehendak sendiri, terbuka terhadap kritik, dan saran, serta bersedia menolong dan mau ditolong. i) Meningkatkan rasa tanggung jawab Dengan adanya pembagian tugas, setiap anggota dapat bekerja dengan sungguh-sungguh karena memiliki tanggung jawab masing-masing. Jika di antara anggota ada yang tidak bertanggung jawab dengan baik, tentu akan memberikan citra buruk terhadap diri sendiri. j) Dapat memberikan manfaat finansial Jika semua anggota tim sudah bekerja dengan penuh kesadaran, bersungguhsungguh mengeluarkan semua kemampuan yang dimiliki, bertanggung jawab terhadap komitmen mereka, dengan sendirinya finansial (keuangan) mereka akan meningkat (bertambah) seiring dengan peningkatan produktivitas anggota tim. Kemapanan finansial ini menjadi salah satu ukuran kesuksesan yang diraih. 2) Menyadari tujuan bekerja dalam tim Tujuan bersama dapat dicapai jika sudah ditetapkan objek dan targetnya. Ini sangat penting agar seluruh aktivitas yang berhubungan kerja sama harus kesepahaman gerak dan memiliki langkah atau ide untuk direalisasikan bersama. Jika ada seorang anggota kelompok ada suatu masalah, harus diberitahukan kepada yang lainnya 66 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) untuk dicarikan solusi bersama agar mendapatkan langkah dan kerja yang selaras untuk mencapai tujuan bersama. a) Memanfaatkan potensi Setiap orang memiliki potensi diri yang beraneka macam. Sebuah tim sepak bola, untuk mencapai suatu tujuan, menggunakan dan menyatukan potensi yang dimiliki oleh seluruh pemainnya. Semuanya pemain harus bersinergi, bersatu, bekerja sama, dan menyamakan komitmen untuk mencetak gol ke gawang lawan. b) Bekerja bersama-sama Setiap orang pada dasarnya dapat melakukan sendiri suatu kegiatan atau aktivitas. Seseorang akan mengalami hambatan ketika pekerjaan sangat banyak baik dari segi jumlah maupun jenisnya. Pekerjaan tersebut dapat terselesaikan dalam jangka waktu yang lama dan kualitasnya pasti berkurang. Bekerja sama dengan orang lain memberi peluang suatu pekerjaan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih cepat dengan kualitas yang lebih baik. Ibaratnya bekerja dengan 15 pemikiran tentu akan jauh lebih baik daripada dilakukan dengan satu pemikiran saja. c) Pembagian tugas, tanggung jawab, dan wewenang yang jelas dan adil Dengan adanya tugas, tanggung jawab, dan wewenang yang jelas serta adil dapat memberikan dampak yang positif terhadap pekerjaan yang dilakukan dalam suatu tim sehingga diharapkan produktivitas meningkat. Setiap anggota tim mengetahui apa, untuk apa, kapan, dengan siapa, dan bagaimana tugas tersebut harus dilakukan. d) Supaya memperlancar aktivitas Bekerja dalam tim dapat memperlancar aktivitas karena suatu aktivitas dilakukan oleh beberapa orang. Dengan demikian hasilnya jauh lebih cepat dibandingkan jika suatu kegiatan dilaksanakan seorang diri. e) Efisiensi Penghematan dari berbagai segi bisa dikatakan sebagai sebuah efisiensi. Oleh sebab itu, melakukan pekerjaan secara bersama-sama, saling membantu, dan saling melengkapi, akan berdampak pada penghematan dari segi waktu dan biaya akan terjadi. Dengan adanya penghematan ini, biaya produksi akan dapat ditekan dan pekerjaan yang dihasilkan pun jauh lebih banyak. 3) Menyadari tugas dan tanggung jawab dalam tim Tujuan bekerja dalam tim didasarkan pada prinsip kesatuan tujuan, efisiensi, dan efektivitas. Pada dasarnya setiap orang yang bergabung dalam satu tim memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan jabatan, dan tugas yang diberikan antara lain sebagai berikut. a) Tugas dan tanggung jawab anggota tim Secara umum, tugas dan tanggung jawab anggota tim adalah sebagai berikut. (1) Ikut berpartisipasi dalam pengambilan keputusan tim serta menerima dan melaksanakan keputusan tim dengan penuh keikhlasan dan rasa tanggung jawab. (2) Melakukan seluruh pekerjaan yang menjadi tugasnya masing-masing dengan sungguh-sungguh dan penuh tanggung jawab. (3) Mematuhi dan melaksanakan ketentuan yang berlaku dalam tim. (4) Memberikan kontribusi yang nyata dalam memajukan kerja sama tim. (5) Memelihara kebersamaan dalam tim. (6) Memiliki loyalitas kepada tim. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 67 (7) Menjaga nama baik dan kerahasiaan tim. (8) Menjaga rahasia, prestise, dan nama baik tim. (9) Menjalin kerja sama yang baik dengan rekan kerja tim. (10) Menjamin kelancaran pelaksanaan tugas dan pekerjaan tim. (11) Merealisasikan tugas dan pekerjaan dengan sebaik-baiknya. (12) Mewujudkan dan mengembangkan tujuan dan misi tim. (13) Taat terhadap aturan yang telah ditetapkan tim. b) Tugas dan tanggung jawab pimpinan tim Kepemimpinan sebagai sebuah proses manajemen dalam memberikan pengaruh, bimbingan, dan pengarahan terhadap kegiatan yang berhubungan dengan tugas dan tanggung jawabnya. Tugas dan tanggung jawab pimpinan tim (team leader) adalah sebagai berikut. (1) Kreatif dan proaktif dalam memberikan dukungan terhadap kerja sama tim. (2) Membimbing dan mengarahkan seluruh anggota dalam pelaksanaan kerja sama tim. (3) Menanggapi dan menangani setiap permasalahan yang timbul sebagai dampak negatif dari kerja sama tim. (4) Berani memikul seluruh tanggung jawab terhadap maju mundurnya kerja sama tim. (5) Memberikan komando terhadap pelaksanaan tugas dan kegiatan tim. (6) Selalu memberikan contoh yang baik mengenai sikap, tindakan, dan perbuatan kepada bawahan. (7) Selalu memotivasi dan dorongan kepada bawahan. (8) Memberi perhatian dan tanggapan tentang semua persoalan yang ada dalam tim, baik berdasarkan pengamatan sendiri maupun berdasarkan laporan dari bawahan. (9) Bertanggung jawab penuh terhadap semua kegiatan yang dilakukan oleh tim. c) Tugas dan tanggung jawab terhadap anggota yang pasif Tidak ada istilah keberhasilan individu dalam kerja tim, tetapi keberhasilan tim. Jika dalam suatu tim terdapat anggota pasif, hal ini harus segera diatasi. Bagi sebuah teamwork, rekan kerja pasif akan mengganggu kerja sama tim. Supaya dapat mengatasi anggota yang pasif dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut. (1) Pimpinan jangan ragu-ragu untuk menegur anggota yang pasif. (2) Pimpinan bertindak lebih tegas. (3) Pimpinan harus tegas dalam pembagian tugas kerja. (4) Pimpinan jangan putus asa dan terbawa arus untuk ikut-ikutan pasif. (5) Pimpinan jangan sering mengatur pekerjaan anggota yang pasif. d) Strategi pelaksanaan tugas dan tanggung jawab bekerja dalam tim Pembentukan suatu tim tidak dengan sendirinya akan dapat berjalan efektif sebagaimana yang diharapkan. Dengan demikian, diperlukan strategi untuk mengatasi berbagai kendala dan hambatan yang muncul. Mengamati Amatilah tentang materi masyarakat digital yang ada di internet maupun buku yang relevan yang dibawakan oleh guru kalian! Kalian juga boleh mencari informasi di internet sendiri maupun sumber buku yang lainnya. Gunakan sebagai pembelajaran! 68 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) d. Peranan tim (team work) Team work sebagai bentuk kerja sama dalam beberapa orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda, tetapi memiliki kedudukan sama dan eksis dalam berorganisasi untuk menjalankan komitmen dan meraih tujuan yang sama. Dalam hal ini, adanya kesepahaman, keselarasan, persetujuan komitmen dalam bekerja, dan menyatukan langkah untuk meraih tujuan bersama menjadi sebuah keharusan. Berikut akan disajikan tabel mengenai peranan dalam tim. Tabel 3.2 Peran-peran dalam tim No. Peran dalam Tim 1. Pencipta pembaharu 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Keterangan Orang-orang yang termasuk ke dalam pencipta pembaharu memiliki imajinasi tinggi dalam memprakarsai gagasan atau konsep. Ciri-cirinya adalah suka bekerja sendiri, tidak bergantung pada orang lain, pengaturan waktu menurut selera mereka, serta memiliki gara dan cara kerja tersendiri. Penjelajah promotor Orang dalam kelompok ini senang mengambil gagasan baru dan memperjuangkan kasus, serta mampu menemukan sumber daya untuk mempromosikan gagasannya. Kelemahannya kadang tidak sabar dalam mengendalikan keterampilan untuk memastikan bahwa gagasannya ditindaklanjuti. Penilai pengembang Memiliki keterampilan analisis yang kuat. Pendorong pengorganisasi Peran mereka fokus pada ditaatinya batas waktu dan memastikan bahwa semua komitmen ditindaklanjuti. Penyimpul penghasil Peduli pada hasil dan bangga dengan hasil yang teratur serta sesuai standar. Pengawas pemeriksa Sangat peduli pada penegakan dan penguatan aturan dan prosedur. Penguat pemelihara Memiliki peran penting karena memberikan kemantapan di dalam sebuah tim. Pelopor penasihat Individu yang mendengarkan dengan baik dan cenderung tidak menekankan titik pandangnya kepada orang lain. Peanut Individu yang memahami semua pandangan dan biasanya akan mencoba memahami semua pandangan yang ada. e. Hakikat budaya dalam kerja sama tim Pada hakikatnya, budaya merupakan fondasi dari suatu tim. Dalam hal ini, budaya kerja tim identik dengan suatu falsafah yang didasari oleh pandangan hidup sebagai nilai-nilai yang menjadi sifat, kebiasaan, dan kekuatan pendorong, membudaya dalam kehidupan suatu tim. Budaya kerja tim memberikan banyak manfaat, antara lain sebagai berikut. 1) Meningkatnya disiplin dan terbentuk sikap kegotongroyongan. 2) Menjamin hasil kerja dengan kualitas yang lebih baik. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 69 3) Membuka seluruh jaringan komunikasi. 4) Adanya keterbukaan dan kebersamaan. 5) Jika menemukan kesalahan dapat cepat diperbaiki. 6) Timbul rasa kekeluargaan dan cepat menyesuaikan diri dengan perkembangan. 7) Mengurangi laporan berupa data-data dan informasi yang salah dan palsu. 8) Kepuasan kerja meningkat dan pergaulan yang lebih akrab. 9) Ingin memberikan yang terbaik bagi tim. Sementara budaya untuk membentuk tim yang tangguh antara lain visi dan misi, saling percaya (trust), empati, menghormati setiap individu, berpikir positif, kerja sama, rela berkorban, serta menyukai tantangan baru. 2. Budaya Karyawan Memicu Transformasi Digital Faktor-faktor yang memengaruhi budaya bekerja para karyawan di Indonesia bisa disebabkan oleh sejumlah alasan. Namun, tidak menutup kemungkinan bahwa transformasi digital sebuah perusahaan akan meningkat drastis jauh dibandingkan sebelumnya. Seperti penjelasan di bawah berikut ini. a. Meningkatnya pekerja yang mobile Seiring kemunculan teknologi mobile dan komputasi awan, maka memudahkan para karyawan untuk bekerja di berbagai lokasi berbeda dalam beragam perangkat. Hasil sebuah studi menemukan bahwa hanya sebanyak 15% pekerja mengaku, seluruh waktu bekerjanya dihabiskan di kantor. Sementara 85% sisanya bekerja menggunakan smartphone mereka. Hal yang terakhir disebutkan menimbulkan masalah baru; tantangan keamanan bagi perusahaan. b. Jumlah tim beragam Sedikitnya 40% pekerja kantoran di Indonesia telah menangani lebih dari 10 tim berbeda-beda dalam waktu yang sama. Hal ini membuat karyawan diharuskan bekerja secara multi-tasking serta memanfaatkan tools untuk berkolaborasi dengan setiap tim agar proyek lebih mudah terselesaikan. c. Kesenjangan dalam keterampilan digital Meski para pemimpin telah bergerak menyambut transformasi digital, bukan mustahil dapat menimbulkan masalah berupa kesenjangan di antara setiap karyawan. Ketika penggunaan teknologi diadaptasi di berbagai sektor industri, penyebarannya belum tentu merata. Akan tetapi, mayoritas perusahaan yakin banyak cara alternatif demi mereduksi kesenjangan keterampilan digital di kalangan para pekerja. Di samping tiga poin yang telah dijelaskan, pengetahuan maupun keterampilan beserta tools yang digunakan merupakan penunjang kesuksesan transformasi digital. Melihat kenyataan bahwa setengah populasi generasi milenial dunia berada di Benua Asia, lingkungan kerja perlu beradaptasi dalam kebiasaan teknologi para generasi sadar digital ini. Perusahaan juga dianjurkan mengedukasi kembali pekerja dalam membangun keterampilan kreatif dan strategis di masa mendatang. Sebanyak 90% pemimpin perusahaan di Indonesia mengaku, pentingnya transformasi digital agar semakin meningkatkan kesuksesan di perusahaan mereka. Walaupun, sumber daya manusia tetap sangat diperlukan demi mewujudkan hal tersebut. 3. Menciptakan Budaya Positif di Tempat Kerja Budaya adalah lingkungan yang mengelilingi kita sepanjang waktu. Budaya positif di tempat kerja adalah nilai-nilai bersama, sistem kepercayaan, sikap dan seperangkat asumsi yang dibagikan oleh orang-orang di tempat kerja. Hal itu dibentuk oleh pendidikan individu, konteks sosial dan budaya. Namun, di tempat kerja, kepemimpinan dan arah organisasi yang strategis serta manajemen memengaruhi budaya tempat kerja secara luas. 70 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Budaya positif ditempat kerja meningkatkan kerja tim, meningkatkan moral, produktivitas dan efisiensi, serta meningkatkan retensi tenaga kerja. Kepuasan kerja, kolaborasi, dan kinerja kerja semuanya ditingkatkan. Adapun, yang paling penting, lingkungan tempat kerja yang positif mengurangi stres pada karyawan. Penelitian oleh Deloitte telah menunjukkan bahwa94% eksekutif dan 88% karyawan percaya bahwa budaya perusahaan yang berbeda Gambar 3.2: Gambar tempat kerja https://my24hours.net/gaya-hidup/berikut-carapenting untuk kesuksesan bisnis. Survei Deloitte Sumber: menciptakan-budaya-positif-di-tempat-kerja-anda/ juga menemukan bahwa 76% dari karyawan ini percaya bahwa “strategi bisnis yang jelas” membantu menciptakan budaya positif. a. Menetapkan etos dan nilai yang jelas untuk organisasi Terdapat hal penting untuk memiliki satu set nilai inti organisasi yang jelas yang dikomunikasikan secara efektif dan didiskusikan dengan karyawan sehingga mereka merasa menjadi bagian darinya. Ini adalah komitmen yang dilakukan oleh organisasi atau perusahaan terhadap kebijakan dan tindakan tertentu, seperti “ramah lingkungan” atau “perubahan sosial”. Tidaklah cukup untuk menyatakan ini dalam pernyataan misi, cerita merek atau dalam materi pemasaran dan promosi. Sangat penting bahwa tindakan nyata diambil secara teratur sehingga karyawan merasakan tanggung jawab pribadi dan individu terhadap nilai-nilai ini. Ini akan memastikan bahwa mereka dapat mengevaluasi sikap mereka sendiri terhadap nilai-nilai inti positif ini, dan bangga akan mereka. Sikap positif dan tindakan positif membuat budaya tempat kerja yang positif. b. Memelihara kolaborasi dan komunikasi Kepemimpinan dan gaya manajemen yang mendorong kerja tim, komunikasi yang terbuka dan jujur sangat penting untuk menciptakan perasaan positif di tempat kerja. Komunikasi yang terbuka dan jujur juga berarti audit rutin dilakukan untuk mengevaluasi bagaimana orang berinteraksi satu sama lain, umpan balik disambut dan diterima, dan peluang untuk interaksi sosial diaktifkan. Ini dapat termasuk kopi pagi, liburan tim dan akhir pekan keluarga. Hal ini memberi kesempatan bagi anggota tim untuk memelihara dan membina koneksi di luar pekerjaan. Peluang pembelajaran lanjutan memungkinkan anggota tim untuk menilai bias implisit dan tak sadar mereka yang melekat yang dapat memengaruhi interaksi mereka dengan karyawan lain sangat penting. Selain itu, kebijakan pintu terbuka yang ketat dan tidak ada toleransi serta prosedur pengaduan untuk intimidasi di tempat kerja sangat penting untuk menciptakan lingkungan kolaboratif yang positif. c. Menciptakan lingkungan kerja yang inklusif Tempat kerja yang positif adalah tempat di mana semua karyawan dihargai, didukung dan dipelihara tanpa memandang jenis kelamin, orientasi seksual atau warna. Semua karyawan harus memiliki kesempatan yang sama untuk maju dan akses yang sama ke semua manfaat dan penghargaan yang ditawarkan. Tempat kerja inklusif adalah tempat yang menghargai perbedaan individu dalam angkatan kerja dan membuat mereka merasa diterima dan dihargai. Sertakan tanda yang mendukung inklusivitas, jelas dan positif. Bahasa dapat menciptakan kebingungan dan miskomunikasi. Penggunaan bahasa secara hati-hati yang memperkuat etos sadar gender dan inklusif. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 71 d. Menciptakan lingkungan kerja yang inklusif Tempat kerja yang positif adalah tempat di mana semua karyawan dihargai, didukung dan dipelihara tanpa memandang jenis kelamin, orientasi seksual atau warna. Semua karyawan harus memiliki kesempatan yang sama untuk maju dan akses yang sama ke semua manfaat dan penghargaan yang ditawarkan. Tempat kerja inklusif adalah tempat yang menghargai perbedaan individu dalam angkatan kerja dan membuat mereka merasa diterima. Sertakan tanda yang mendukung inklusivitas, jelas, dan positif. Bahasa dapat menciptakan kebingungan dan miskomunikasi. Gunakan bahasa secara hati-hati yang memperkuat etos sadar gender dan inklusif, seperti menekankan fungsi ruang daripada identitas gender pengguna adalah penting. e. Ciptakan tujuan dan penghargaan yang jelas bagi karyawan Survei oleh Deloitte menunjukkan bahwa 83% eksekutif dan 84% karyawan terlibat dan termotivasi sebagai faktor utama yang secara substansial berkontribusi terhadap kesuksesan perusahaan. Karyawan yang termotivasi dan terlibat dapat diciptakan jika mereka diperlakukan sama dan memiliki tujuan yang jelas yang dapat mereka kerjakan. Mereka memiliki kebijakan yang transparan untuk pengembangan dan promosi menawarkan staf kesempatan untuk mengukur kinerja mereka. Indikator kinerja yang terukur berarti akan ada persaingan yang sehat. Tetapi pernyataan kebijakan jujur semacam ini akan membantu menghindari perasaan negatif dan kebencian di antara anggota tim terhadap satu sama lain. Ketika tujuan diperkuat secara positif, dan prestasi diakui dan dirayakan, itu mengarah kepada karyawan yang merasa dihargai yang pada gilirannya menciptakan perasaan positif di tempat kerja. Budaya positif di tempat kerja sangat penting untuk menumbuhkan rasa bangga dan kepemilikan di antara para karyawan. Ketika orang-orang merasa bangga, mereka menginvestasikan masa depan mereka dalam organisasi dan bekerja keras untuk menciptakan peluang yang akan menguntungkan organisasi. Dengan mengidentifikasi dan menghargai, mereka yang secara aktif berusaha menciptakan budaya kerja yang positif, dan mendukung orang lain di sekitar mereka, perusahaan dapat mendorong orang lain untuk melakukan hal yang sama. Sikap dan perilaku positif di tempat kerja adalah hasil langsung dari kepemimpinan yang efektif dan gaya manajemen yang positif. 4. Berkolaborasi untuk Melaksanakan Tugas dengan Tema Komputing Tren teknologi informasi saat ini adalah dapat memberikan berbagai bentuk layanan secara terdistribusi dan pararel yang dapat dikontrol secara remote dan dapat berjalan di berbagai device. Cloud computing merupakan model yang memberi peluang dapat terpenuhinya konsep layanan tersebut yang disebut istilah Everythingas-a-service. Dalam hal ini, cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (computing) dan pengembangan aplikasi berbasis Gambar 3.3: Cloud computing http://blog.lintasarta.net/wp-content/uploads/2016/02/ internet (awan). Awan (cloud) adalah metafora Sumber: Sejarah-Cloud-Computing.jpg dari internet, dalam cloud computing, ‘awan’ adalah abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Cloud computing adalah suatu metode komputasi di mana teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan. Kemudian pengguna dapat memanfaatkannya melalui akses lewat internet tanpa harus mengetahui apa yang ada di dalamnya. 72 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) a. Analisis PIECES Penerapan cloud computing dalam sebuah perusahaan atau pun instansi pemerintah tentu bukan perkara yang mudah. Oleh sebab itu, perusahaan maupun instansi pemerintah perlu melakukan analisis terhadap kinerja, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan atau juga sering disebut dengan analisis PIECES. Adapun komponen-komponen dari analisis PIECES sebagai berikut. 1) Analisis kinerja sistem (performance) Kinerja dinyatakan sebagai suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Dalam hal ini, kinerja sistem diukur dari jumlah produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan (response time). Kekurangannya adalah koneksi internet di semua wilayah di Indonesia belum menyeluruh, kondisi koneksi internet yang belum stabil dan kurang memadai. 2) Analisis informasi (information) Keberadaan informasi menjadi sebuah hal penting bagi pihak manajemen (marketing) dan pengguna dapat melakukan langkah selanjutnya. Kelebihannya, yaitu informasi mudah diakses dari berbagai penjuru dunia jika menggunakan jasa cloud computing. Adapun kekurangannya adalah pihak penyedia jasa cloud computing belum tentu dapat menjaga kerahasiaan informasi yang disimpan di server. 3) Analisis ekonomi (economy) Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan informasi dan kebutuhan ekonomis akan memengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat. Kelebihan analisis ekonomi (economy) antara lain sebagai berikut. a) Menghemat biaya gaji pegawai setiap tahun. b) Mengurangi biaya pengadaaan dan pemeliharaan infrastuktur TIK. c) Tidak memerlukan biaya lisensi software yang digunakan karena pihak penyedia jasa cloud computing yang akan melakukannya. d) Tidak memerlukan biaya untuk diklat pegawai pemerintahan karena biaya dikeluarkan oleh pihak penyedia jasa cloud computing yang akan melakukan diklat bagi pegawainya. Adapun kekurangannya, yaitu jika pihak penyedia jasa cloud computing tidak melakukan pemeliharaan dengan baik, instansi pemerintah akan merugi. 4) Analisis pengendalian (control) Analisis pengendalian digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisis berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan ketelitian data yang diproses. Kelebihannya adalah pihak penyedia jasa cloud computing bertanggung jawab terhadap aktivitas yang mencurigakan di server, sedangkan kekurangannya adalah sebagai berikut. a) Instansi pemerintah perlu melakukan kontrol terhadap kualitas server yang digunakan oleh pihak penyedia jasa cloud computing. b) Keamanan informasi negara belum tentu terjaga dengan baik karena banyak cracker/hacker yang memiliki keahlian mencuri bahkan merusak data yang disimpan di jasa cloud computing. c) Supaya menjaga kerahasiaan data yang disimpan di server dapat terjamin, perlu adanya kontrak terhadap pegawai yang menjaga server di pihak penyedia cloud computing. 5) Analisis efisiensi (efficiency) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan dikatakan efisien didasarkan pada tugas Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 73 dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan. Beberapa kelebihannya antara lain operasional dan manajemen lebih mudah, tidak memerlukan harddisk atau laptop dalam menyimpan data, serta waktu yang diperlukan dalam mengakses data lebih cepat. 6) Analisis pelayanan (service) Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Proyek yang dipilih sebagai bentuk peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi manajemen (marketing), pengguna dan bagian lain yang merupakan simbol kualitas dari suatu sistem informasi. Kelebihannya adalah pihak penyedia jasa cloud computing memberikan layanan update dan konfigurasi, sehingga mempermudah pekerjaan pegawai di instansi pemerintah. b. Tingkatan layanan pada teknologi cloud computing Dalam implementasinya cloud computing adalah hasil dari upaya integrasi antara virtualized physical sources, virtualized infrastructure, virtualized middleware platform, dan aplikasi lain bisnis yang dibuat untuk kepentingan penggunanya. Dengan menggunakan cloud computing, pengguna dapat fokus pada bisnis utamanya, dan tidak lagi dipusingkan dengan masalah pengelolaan TI. Divisi TI yang dimiliki bisa difokuskan untuk meningkatkan layanan TI yang spesifik, sementara hal-hal umum sudah ditangani oleh penyedia layanan. Konsep umum komputasi awan mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Misalnya Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan piranti lunak dan data yang tersimpan di server. Terdapat tiga tingkatan layanan pada teknologi cloud computing, yaitu sebagai berikut. 1) Infrastructure as a Service (IaaS) Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi cloud yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith, dan konfigurasi lain. Komponen-komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual yang dapat diinstal sistem operasi (operating system) beserta aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya dan konfigurasi komputer virtual bisa diubah sesuai kebutuhan. Beberapa perusahaan yang menyediakan layanan IaaS antara lain Amazon EC2, TelkomCloud, dan BizNetCloud. 2) Platform as a Service (PaaS) Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan cloud computing platform yang pada umumnya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Dalam hal ini, perusahaan penyedia layanan tersebut harus bertanggung jawab penuh dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan ini bagi pengembang adalah bisa fokus pada aplikasi yang dibuat tanpa memikirkan pemeliharaan dari computing platform. Beberapa penyedia layanan PaaS antara lain Amazon Web Service dan Windows Azure. 3) Software as a Service (SaaS) Software as a Service adalah layanan cloud computing yang secara langsung bisa menggunakan aplikasi yang telah disediakan karena penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut misalnya layanan aplikasi email seperti Gmail, Yahoo dan Outlook. Adapun bentuk aplikasi media sosial di antaranya Facebook, Twitter, dan Google+. Keuntungan dari layanan ini 74 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut dan hanya membutuhkan perangkat klien komputasi cloud yang terhubung ke internet. Namun demikian, terdapat aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi, yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud. Menanya Buatlah daftar pertanyaan tentang budaya kerja masyarakat digital dalam tim inklusif! Diskusikan pertanyaan tersebut bersama teman kalian! Jawabannya gunakan sebagai bahan pembelajaran! 5. Mengenali dan Mendefinisikan Persoalan yang Pemecahannya dapat Didukung dengan Komputer Perkembangan teknologi informasi di dunia dalam cloud computing technology mulai diadaptasi oleh beberapa perusahaan IT terkemuka di Indonesia seperti Telkom Sigma, BizNet, dan Metrodata. Teknologi yang memberi kemudahan pengguna mengakses data kapan pun dan di mana pun tanpa harus menggunakan media penyimpanan data seperti harddisk dan flashdisk. Bahkan pengguna tidak perlu menginstal aplikasi apa pun di laptop atau PC untuk mengolah data karena sudah disediakan secara mandiri di server penyedia jasa. Di samping itu, cloud computing mempermudah dalam otomatisasi data beserta pengelolaannya. Beberapa tools pendukung teknologi cloud computing antara lain sebagai berikut. a. Mendeley Aktivitas penelitian tidak lepas dari penggunaan referensi/bibliografi dan sitasi. Banyaknya bahan bacaan dan dokumen digital yang tersedia untuk kepentingan literatur penelitian atau aktivitas ilmiah memerlukan bantuan aplikasi untuk kepentingan manajemen referensi/bibliografi/sitasi. Mendeley (http://mendeley.com) adalah salah satu pilihan aplikasi reference manager dan academic social networking berbasis cloud yang dikembangkan oleh Victor Henning, Jan Reichelt dan Paul Fokcler sejak tahun 2007 untuk kepentingan organisasi, mengindeks dan penyimpanan dokumen ilmiah. Walaupun Mendeley dikembangkan secara spesifik untuk mendukung kepentingan kolaborasi dan sharing para peneliti, tetapi sesungguhnya aplikasi ini juga dapat digunakan secara luas untuk kepentingan lainnya. Terdapat dua komponen dari sistem Mendeley, yaitu Mendeley Dekstop dan Mendeley Web. Pengklasifikasian dokumen tertentu melalui Mendeley Dekstop dapat dimuat dalam library yang selanjutnya akan dilakukan ekstraksi meta data dan proses indexing setiap dokumen yang telah dipilih tersebut. Di samping itu, Mendeley Dekstop memiliki kemampuan untuk melihat dokumen, memberikan catatan terhadap dokumen, maupun kemudahan dalam mengintegrasikan dengan wordprocessor melalui plug-in yang tersedia. Adapaun termasuk di dalamnya Gambar 3.4: Mendeley dekstop Sumber: http://static.blog.mendeley.com/wp-content/uploads/2012/10/ semua proses sitasi dan mengindeks akan win-1.7-search.png dilakukan secara sinkronisasi melalui cloud. Sementara melalui Mendeley Web sejumlah dokumen yang telah terindeks, baik oleh Mendeley maupun oleh Google Scholar dapat dimasukkan ke dalam library Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 75 pengguna. Dalam hal ini Mendeley menerapkan skema social networking sehingga setiap pengguna bisa dengan mudah untuk berkomunikasi dan melakukan sharing serta kolaborasi dokumen dengan pengguna lain melalui komunitas yang dipilihnya. Salah satu kelebihan Mendeley adalah memiliki kompatibilitas dengan aplikasi referensi lainnya seperti CiteULikie, EndNote, RefWorks, atau pun Zotero sehingga semua data sitasi yang pernah dibuat melalui aplikasi tersebut dapat diimpor dengan mudah ke dalam Mendeley. b. DropBox untuk sharing dan kolaborasi dokumen Dropbox (http://dropbox.com) adalah sebuah solusi sederhana untuk kepentingan akses dan sharing dokumen melalui layanan cloud. Solusi tersebut dikembangkan oleh sejak tahun 2007 oleh dua orang mahasiswa MIT saat itu, yaitu Drew Houston dan Arash Ferdowsi. Dengan demikian, mempermudah pengguna menyimpan dan mensinkronisasikan file secara online. Gambar 3.5: Dropbox Di samping itu, aplikasi Dropbox client Sumber: https://www.j2store.org/images/extensions/apps/apps_preview_ yang bersifat cross platform sehingga image/dropbox_preview.png memudahkan pengguna untuk menaruh file ke folder Dropbox dan selanjutnya disinkronisasikan ke akun Dropbox bersangkutan. Melalui layanan tersebut, file akan lebih mudah diakses kapan pun dan di mana pun serta oleh siapa pun yang memiki hak sharing. Dropbox memberi peluang pengguna untuk bekerja secara offline, dan seketika terkoneksi ke internet maka akan langsung dilakukan proses sinkronisasi file dan informasinya disampaikan langsung kepada semua pengguna yang memiliki hak sharing pada file/folder. Dalam hal jenis file, Dropbox tidaklah seperti file hosting lain yang membatasi jenis atau format file, Dropbox memberikan kebebasan bagi penggunanya untuk mengunggah semua jenis file, baik itu dokumen, gambar, zip, maupun sebuah program (exe). Dropbox juga tidak membatasi ukuran file yang di-upload, selama ukurannya masih di bawah batas ruang penyimpanan. Salah satu keunggulan Dropbox adalah dalam hal sinkronisasi file. Dropbox dengan mudah akan melakukan proses sinkronisasi dengan komputer yang digunakan, apa pun sistem operasi yang digunakan oleh pengguna. Di samping itu, Dropbox dapat dengan mudah tersinkronisasi dengan beberapa piranti mobile seperti iPhone, Blackberry, Windows mobile/phone, dan piranti lainnya. Mengeksplorasi Kumpulkanlah informasi dari berbagai sumber tentang berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing! Sajikan informasi yang kalian peroleh dalam bentuk rangkuman! 6. Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi (Model) Secara umum, abstraksi bisa diterjemahkan sebagai kemampuan penting yang perlu dimiliki seseorang dalam menemukan persamaan diantara banyak objek dalam kehidupan. Hal ini sejalan dengan ungkapan bahwa abstraksi adalah suatu perubahan mental berbentuk aktivitas sadar untuk mengklasifikasikan persamaan pengalaman dalam kehidupan seharihari. Abstraksi sendiri dapat berlaku di berbagai situasi nyata dan juga imajiner. Dengan demikian, kemampuan abstraksi termasuk jenis kemampuan melakukan aktivitas secara 76 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) sadar baik dalam situasi nyata maupun imajiner, sehingga dapat mengklasifikasikan persamaan dalam pengalaman. a. Tingkat abstraksi Abstraksi dalam ilmu komputer lebih cenderung kepada proses representasi data dan program dalam bentuk sama dengan pengertiannya (semantik) dengan menyembunyikan detail implementasinya. Dalam hal ini, keberadaan abstraksi mencoba menyembunyikan detail agar programmer dapat berfokus pada konsep tertentu saja pada satu waktu. Abstraksi data dinyatakan sebagai tingkatan/level dalam melihat data dalam sebuah sistem basis data. Tiga level abstraksi data dalam ilmu komputer adalah sebagai berikut. 1) Level fisik (physical level) Level jenis ini berkaitan dengan posisi pengguna melihat data sebagai gabungan dari struktur dan datanya sendiri dan berkompeten dalam mengetahui bagaimana representasi fisik dari penyimpanan/pengorganisasian data (teks, angka, himpunan bit data, dan lain-lain). 2) Level lojik/konseptual (conseptual level) Level jenis ini berkaitan dengan posisi menggambarkan data apa yang sebenarnya (secara fungsional) disimpan dalam basis data dan hubungannya dengan data yang lain. 3) Level penampakan (view level) Level jenis ini berkaitan dengan posisi pengguna yang membutuhkan sebagian data atau informasi dalam basis data yang kemunculannya di mata pengguna diatur oleh aplikasi end-user. b. Abstraksi sebuah arsitektur komputer Abstraksi dari sebuah arsitektur komputer memiliki hubungan erat dengan bagian piranti keras, firmware, assembler, kernel, sistem operasi, dan perangkat lunak aplikasinya. Arsitektur komputer dalam bidang teknik komputer sangat berkaitan dengan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur tersebut bisa dikatakan sebagai rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari setiap bagian akan lebih difokuskan mengenai bagaimana CPU akan bekerja, serta cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dan lain-lain. Beberapa model dari arsitektur komputer di antaranya arsitektur von Neumann, CISC, RISC, Blue Gene, dan lain-lain. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponenkomponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Arsitektur komputer minimal memiliki tiga subkategori yaitu set instruksi (ISA), arsitektur mikro dari ISA, dan sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer. Aktivitas Mandiri Kerjakan tugas berikut secara mandiri! Buatlah makalah yang berhubungan dengan implementasi komputasi di berbagai bidang kehidupan yang kalian jumpai di lingkungan sekitar! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk mendapatkan penilaian! Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 77 Aktivitas Kelompok Kerjakanlah tugas berikut secara berkelompok Bersama teman satu kelompok kalian, lakukan diskusi yang berhubungan dengan berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dipresentasikan secara lisan di depan kelas dan mintalah tanggapan dari kelompok lain! B Produk TIK Sejarah awal lahirnya sebuah komputasi bermula dari kegiatan menghitung angka-angka yang telah dilakukan oleh manusia sejak berabadabad lampau. Manusia sudah mengenal angka dan perhitungan, misalnya pada zaman manusia purba. Saat itu telah ada sistem barter barang yang berhubungan dengan kegiatan hitung-menghitung. Barang yang dihitung tersebut adalah nilai barang yang dibarterkan dan dengan apa barang tersebut bisa ditukar dan dibarter. Termasuk di dalamnya Gambar 3.6: Kalkulator sebagai salah satu bentuk komputasi menghitung sistem kalender dan rasi bintang yang Sumber: http://www.tahupedia.com/img/uploaded/post/ post_4/menggunakan_kalkulator.jpg dilakukan bangsa Romawi yang bisa dianggap telah menggunakan sistem komputasi (menghitung). Sekarang zaman makin berkembang, perhitungan sudah makin kompleks saja. Dengan demikian, perhitungan yang kompleks tersebut tidak bisa hanya mengandalkan otak manusia saja dan dilakukan dengan manual. Misalnya menggunakan bantuan pena dan kertas, kapur dan batu tulis, dikerjakan secara mental, bahkan adakalanya dengan bantuan suatu tabel. Secara mendasar, otak manusia memiliki kemampuan yang terbatas. Oleh karena itu diciptakan sebuah komputasi yang disebut komputasi modern. Sejak saat, itu mulailah bermunculan alat-alat perhitungan sangat canggih yang diberi nama komputer. Pada akhirnya, fungsi komputer bukan hanya melakukan perhitungan saja, tetapi merambah ke fungsi-fungsi lainnya. Komputer pada dasarnya hanya bisa memahami angka-angka saja yang dibuktikan dengan adanya angka-angka binari sebagai satu-satunya jenis bahasa yang dimengerti. Dengan demikian, keberadaan komputasi tersebut tidak bisa dipisahkan dengan hal yang berhubungan dengan angka-angka, walaupun komputasi tersebut sudah dibilang komputasi modern. Mengasosiasi Lakukan analisis tentang produk TIK! Tuliskan hasil analisis kalian pada buku tugas kalian! Hasilnya kumpulkan kepada guru untuk dinilai! 1. Mengembangkan Artefak Komputasional Kata komputer pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613 dengan makna mengacu pada perhitungan aritmatika. Kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Seiring dengan perkembangan zaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, kata komputer berubah makna menjadi sebuah mesin untuk melakukan komputasi. Kemudian kata mesin komputasi mulai dikenal sekitar tahun 1920-an, di mana 78 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) kata tersebut diperuntukan bagi setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia (menghitung) dengan metode efektif. Pada tahun 1940–1950 dengan munculnya mesin komputasi yang yang diawali dengan elektronik atau digital. a. Manfaat komputasi modern Komputasi modern dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah-masalah sebagai berikut. 1) Akurasi (big, floating point) Masalah akurasi menjadi masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah karena pada komputasi Gambar 3.7: Mesin komputasi zaman dulu Sumber: https://watermark.lovepik.com/photo/10005/8255.jpg_ modern sering dilakukan perhitungan wh1200.jpg untuk menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Misalnya pada penggunaan tipe data floating point yang digunakan untuk menyimpan data numerik dalam bentuk pecahan. Tipe data jenis ini memiliki range penyimpanan numerik yang cukup besar, sehingga mampu digunakan komputer untuk melakukan komputasi yang akurat. 2) Kecepatan (dalam satuan Hz) Manusia pasti menginginkan masalah dapat diselesaikan dengan cepat sehingga faktor kecepatan dalam perhitungan menjadi sangat penting. Oleh sebab itu, komputasi harus dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu jenis data tertentu. 3) Kompleksitas (menggunakan teori Big O) Komputasi modern menggunakan teori Big O bertujuan untuk melakukan perhitungan dalam memecahkan masalah kompleksitas yang sering kali dihadapi. 4) Modeling (NN & GA) Penggunaan modeling dalam komputasi modern bisa menjadi salah satu faktor penentu dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bisa dibayangkan jika menghadapi masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang dimiliki. Dampaknya adalah perhitungan akan berjalan berantakan serta tidak mendapatkan hasil yang akurat. 5) Problem volume besar (down sizzing) Hal mendasar yang harus dipahami menggunakan down sizzing adalah penghitungan data dalam jumlah besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Oleh karena jumlah data yang besar bisa menjadi masalah jika ada sebagaian kecil saja yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode down sizzing (paralel) pada komputasi modern dalam menangani masalah tersebut. Dengan metode ini, data diparalelkan dalam pengolahannya sehingga dapat terorganisasi dengan baik. 6) Teknik dan komputer biometrik Teknik biometrik berkaitan erat dengan pembacaan sidik jari dan pemindaian Gambar 3.8: Pembacaan biometrik retina mata. Bentuk-bentuk penerapan Sumber: http://cdn2.tstatic.net/jateng/foto/bank/images/mampis-retinamata-ungkap-identitas-jati-diri_20180829_172323.jpg Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 79 teknik biometrik antara lain dapat dilihat pada pembacaan dinamika tanda tangan, geometri tangan, pembacaan retina (iris), pembacaan sidik jari/telapak tangan, serta pengenalan suara. Sementara itu, komputer biometrik adalah komputer yang bekerja dengan pengukuran statistik analisis data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisis dan mendeteksi karakteristik suatu tubuh/organ tubuh seorang individu. Jadi, biometrik ini menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik seorang individu, misalnya seperti pendeteksi organ tubuh manusia (sidik jari atau pun retina mata). b. Implementasi komputasi di berbagai bidang Dalam melakukan perhitungan, komputasi modern menggunakan komputer canggih yang di dalamnya tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Implementasi komputasional di berbagai bidang sebagai berikut. 1) Biologi Umumnya, bioinformatika didefinisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisis untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi yang dirangkai dengan ilmu komputer, matematika, fisika, biologi, dan ilmu kedokteran yang saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya. Istilah bioinformatics dikemukakan di pertengahan tahun 1980-an yang mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Munculnya ilmu bioinformatika atas insiatif para pakar komputer yang didasarkan pada artificial intelligence (kecerdasan buatan) melalui simulasi dari semua gejala-gejala di alam yang bisa dibuat secara artificial. Supaya mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam berupa gen yang mencakup DNA atau RNA. Perkembangan teknologi rDNA membawa peranan penting dalam lahirnya bioinformatika dengan memunculkan pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenal sebagai bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional menuju bioteknologi modern ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing, dan manipulasi DNA. Dalam hal ini, peran serta jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memberi keleluasaan para pakar dalam mengumpulkan hasilhasil sekuensing ke dalam pangkalan data sebagai bahan analisis. Di samping itu, penyebaran aplikasi bioinformatika melalui internet juga memudahkan para ilmuwan untuk mengakses program-program tersebut dan selanjutnya melakukan pengembangan. 2) Ekonomi Computational economics bertujuan dalam mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer dengan ruang lingkup komputasi keuangan, statistika, pemrograman komputasi ekonomi, hingga proses pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi. 3) Fisika Implementasi komputasi modern di bidang fisika (computational physics) bertujuan mempelajari gabungan antara ilmu fisika, komputer sains dan matematika terapan dengan menggunakan simulasi ataupun penggunaan algoritma yang tepat. Pemahaman fisika secara teori, eksperimen, dan komputasi harus berbanding lurus, dengan tujuan menghasilkan solusi numerik dan visualisasi (permodelan) dalam memahami masalah yang ada. Penerapan fisika komputasi yang menangani evaluasi integral, penyelesaian persamaan diferensial, penyelesaian persamaan 80 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) simultans, melakukan plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan kompleks. Ada pun perangkat lunak atau pun bahasa yang digunakan dalam computational physics antara lain MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya yang digunakan sebagai sarana pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah yang terjadi. 4) Geografi GIS (Geographic Information System) merupakan sistem informasi dalam mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan) sebagai salah satu bentuk komputasi modern di bidang geografi. Jika diterjemahkan dalam arti yang lebih sempit, GIS dinyatakan sebagai sistem komputer yang memiliki kemampuan dalam membangun, menyimpan, mengelola, dan menampilkan informasi bereferensi geografis. Misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya berada dalam sebuah database. Teknologi Sistem Informasi Geografis (SIG) juga berguna dalam untuk melakukan investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, serta kartografi dan perencanaan rute. Penerapan GIS (Geographic Information System) bisa membantu perencanaan secara cepat dalam menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau pun mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi. Pada dasarnya, komponen-komponen pendukung GIS dikategorikan menjadi lima komponen dasar terintegrasi, yaitu peranti keras (hardware), peranti lunak (software), data, manusia, dan metode yang dapat diuraikan sebagai berikut. a) Piranti keras (hardware) Piranti keras GIS adalah jenis piranti-piranti fisik yang mendukung analisis goegrafi dan pemetaan. Piranti tersebut memiliki kemampuan untuk menyajikan citra dengan resolusi dan kecepatan tinggi serta mendukung operasi-operasi basis data menggunakan volume data yang besar secara cepat. Secara mendasar, piranti GIS terdiri dari bagian input data, mengolah data, dan mencetak hasil proses. Pembagian berdasarkan proses akan ditampilkan data tabel berikut. Tabel 3.3 Bagian-bagian piranti GIS No. Jenis Proses 1. Input data 2. Olah data 3. Output data Keterangan Mouse, digitizer, scanner Harddisk, prosesor, RAM, VGA Card Plotter, printer, dan screening b) Peranti lunak (software) Peranti lunak digunakan untuk melakukan proses menyimpan, menganalisis, memvisualkan data-data baik data spasial maupun nonspasial. Peranti lunak yang harus terdapat dalam komponen software SIG di antaranya peralatan untuk memasukkan dan memanipulasi data SIG, peralatan untuk menampilkan data dan hasil analisis, peralatan untuk menganalisis data-data, serta Data Base Management System (DBMS). c) Data Pada prinsipnya terdapat dua jenis data untuk mendukung GIS, yaitu sebagai berikut. 1) Data spasial Data spasial merupakan gambaran nyata suatu wilayah yang terdapat di permukaan bumi yang pada umumnya berupa grafik, peta, gambar Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 81 dengan format digital dan disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau pun dalam bentuk image (raster) yang memiliki nilai tertentu. 2) Data nonspasial (atribut) Data nonspasial merupakan data berbentuk tabel yang berisi informasiinformasi yang dimiliki oleh objek dalam data spasial. Data tersebut berbentuk tabular yang saling terintegrasi dengan data spasial yang ada. d) Manusia Inti utama dari elemen GIS adalah manusia yang berperan sebagai perencana dan pengguna dari GIS. Pengguna GIS memiliki tingkatan seperti pada sistem informasi lainnya, dari tingkat spesialis teknis yang mendesain dan mengelola sistem sampai pada pengguna yang menggunakan GIS untuk membantu pekerjaannya sehari-hari. 5) Kimia Implementasi komputasi modern di bidang kimia (computational chemistry) yaitu penggunaan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia. Misalnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. Istilah theory chemical (teori kimia) didefinisikan sebagai deskripsi matematika untuk kimia, sedangkan kimia komputasi pada metode matematika dikembangkan dalam program komputer. Perlu ketahui bahwa penggunaan kata tepat tidak akan pernah muncul karena sangat sulit menghitung aspek kimia secara tepat. Hampir semua aspek kimia dapat digambarkan dalam skema komputasi bersifat kualitatif atau kuantitatif hampiran, misalnya penghitungan molekul terdiri atas inti dan elektron yang memerlukan metode mekanika kuantum. Seorang pakar kimia komputasi sering memecahkan persamaan Schrodinger non-relativistik dengan penambahan koreksi relativistik, walaupun dalam perkembangannya untuk memecahkan persamaan tersebut sepenuhnya masih dalam ruang lingkup relativistik. Seorang kimiawan dan fisikawan dalam theory chemical (kimia teori) secara bersama mengembangkan algoritma dan program komputer untuk memberi peluang peramalan sifat-sifat atom dan molekul, dan/ atau lintasan reaksi menggunakan reaksi kimia, serta simulasi sistem makroskopis. Dalam hal ini, seorang kimiawan komputasi mayoritas menggunakan program komputer dan metodologi yang ada dengan menerapkannya pada permasalahan kimia tertentu. Beberapa bidang utama yang digunakan dalam kimia komputasi, antara lain sebagai berikut. a) Elusidasi struktur secara teoretis berdasarkan pada simulasi gaya-gaya. b) Pendekatan dalam penentuan pola dan hubungan antara struktur kimia dan sifat-sifatnya (QSPR, QSAR). c) Pendekatan dalam penyimpanan dan pencarian spesi kimia (basis data kimia). d) Pendekatan komputasi untuk membantu sintesis senyawa yang efisien. e) Pendekatan komputasi untuk merancang molekul yang berinteraksi lewat cara-cara yang khusus, khususnya dalam perancangan obat. f) Penyajian komputasi atom dan molekul. g) Simulasi proses transisi fase. h) Simulasi sifat-sifat bahan seperti polimer, logam, dan kristal (termasuk kristal cair). Sejumlah paket piranti lunak menyediakan berbagai metode kimia-kuantum. Ada pun yang digunakan secara luas di antaranya ACES, Dalton, Gamess, Gaussian, MOLCAS, MOLPRO, MPQC, NWChem, PC GAMESS, PLATO (Package for Linear Combination of Atomic Orbitals), Psi, Psi3, Q-Chem, Spartan, Spartan, dan TURBOMOLE. 82 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 6) Matematika Implementasi komputasi modern di bidang matematika dapat dijumpai pada numerical analysis sebagai sebuah algoritma untuk menganalisa masalah-masalah matematika. Bidang numerical analysis (analisis numerik) sudah dikembangkan selama berabad-abad sebelum penemuan komputer modern, diperkirakan sudah digunakan lebih dari 2000 tahun silam. Mayoritas matematikawan besar dari masa silam disibukkan oleh analisis numerik, seperti yang terlihat dari metode Newton, interpolasi polinomial Lagrange, eliminasi Gauss, hingga metode Euler. Berbagai jenis buku yang berisi rumus dan tabel data diciptakan untuk memudahkan perhitungan tangan. Dengan menggunakan tabel tersebut, bisa dilihat dari nilainilai yang diinput ke dalam rumus yang diberikan dan mencapai perkiraan numeris pada beberapa fungsi. Karya utama dalam bidang matematika dapat dijumpai pada penerbitan NIST yang disunting oleh Abramovich dan Stegun pada buku setebal 1.000 halaman lebih. Buku ini berisi berbagai jenis rumus yang umum digunakan dan fungsi dan nilai-nilainya di banyak titik. Nilai-nilai fungsi tersebut tidak lagi terlalu berguna ketika komputer tersedia, tetapi rumus masih mungkin sangat berguna. Masa berikutnya, dikembangkan kalkulator mekanik sebagai alat perhitungan tangan dan alat tersebut berevolusi menjadi komputer elektronik pada tahun 1940. Kemudian ditemukan bahwa komputer juga berguna untuk tujuan administratif yang secara tidak langsung mempengaruhi bidang analisis numerik karena memberi peluang dilakukannya perhitungan yang lebih panjang dan rumit. 7) Sosiologi Terdapat computational sosiology sebagai penggunaan metode komputasi dalam menganalisis fenomena sosial yang terjadi. 2. Mengembangkan Produk TIK Komputasional Perkembangan teknologi informasi dan komputer makin memudahkan manusia dalam bekerja. Itulah yang menjadi dasar para ilmuwan IT terus melakukan pembaruan dalam komputer dan informatika, di antaranya menyediakan fasilitas komputasi berkinerja tinggi. Melihat pola kerja manusia modern di masa sekarang, beban kerja yang ditangani justru makin berat. Jika tidak dibantu sebuah alat yang canggih, bisa merepotkan manusia itu Gambar 3.9: PRIMERGY x86 http://ir0.mobify.com/project-oss-www-fujitsu-com/c8/ sendiri. Pasalnya, pekerjaan tak kunjung selesai, Sumber: webp80/1536/http://www.fujitsu.com/fts/Images/W-DK46817_tcm21sementara pekerjaan lain sudah menunggu. 3454017.png Fasilitas komputasi berkinerja tinggi dapat menunjang berbagai bidang penelitian seperti bioinformatika, DNA molekuler, dan pengujian obat baru. Salah satu keuntungan menggunakan komputasi berkinerja tinggi antara lain terfokus pada efisiensi biaya dan waktu. Tanpa harus mengeluarkan biaya besar, data dapat dimasukkan dan disimpan dalam jumlah banyak serta cepat. Supaya dapat mempersingkat waktu selama mengumpulkan dan mengolah data, terdapat dua langkah yang dilakukan dalam komputasi. Hal tersebut membuat prosesor yang lebih cepat dan melakukan kalkulasi secara paralel dengan banyak prosesor. Adapun untuk mempercepat kerja prosesor, jalur elektronik harus diperkecil agar sinyal mengalir makin pendek dan arus makin kecil. Dengan demikian, harapan mempercepat komputasi cara paralel terbuka lebar. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 83 Di masa sekarang, sudah banyak perusahaan komputer dan telekomunikasi mengeluarkan produk komputasi berkinerja tinggi, misalnya sebuah piranti bernama kluster server PRIMERGY x86 dan Symmetric Processing (SMP) besutan Fujitsu yang digolongkan high class dalam lingkungan komputasi berkinerja tinggi. Adapun kluster komputasi berkinerja tinggi berbasis x86 akan memperkuat rangkaian solusi server. Solusi itu memberi peluang untuk mendapatkan terobosan inovasi tanpa memerlukan keahlian khusus memasang dan mengoperasikan platform HPC yang kompleks. a. Analisis big data Komputasi berkinerja tinggi ini juga digunakan banyak perusahaan sebagai media analisis big data. Big data adalah kumpulan data yang bertebaran di dunia maya, mulai dari teks, gambar, audio, hingga video. Sekarang ini kumpulan data tersebut ada di dalam media sosial. Dalam hal ini, karena pengguna media sosial mencapai jutaan manusia, perusahaan menggunakan media sosial sebagai alat untuk mengembangkan bisnis. Misalnya perusahaan yang bergerak di bidang kesehatan atau konsultan banyak menggunakan big data sebagai media analisis. Di negara maju, komputasi berkinerja tinggi bukan hal baru sebab mereka sering menggunakan analisis big data dalam membahas sebuah masalah atau kajian. Pasalnya, jumlah data yang sampai ratusan jutaan atau lebih tidak bisa diolah dengan menggunakan komputasi biasa. Kajian-kajian tersebut sedang berkembang pesat di Indonesia. Indonesia banyak melakukan kegiatan yang melibatkan banyak unsur atau pekerjaan bervolume tinggi, sehingga kehadiran komputasi berkinerja tinggi akan sangat membantu. b. Komputasi mobile Komputasi mobile berkembang pesat di tengah perkembangan gadget yang berperan sebagai wahana interaksi manusia dengan komputer, di mana sebuah komputer diharapkan akan diangkut selama penggunaan normal. Komputasi mobile melibatkan komunikasi mobile, hardware ponsel, dan piranti lunak (software) yang terdapat dalam mobile. Komunikasi mobile memiliki ruang lingkup pada jaringan infrastruktur, properti komunikasi, protokol, dan format data. Hardware meliputi piranti mobile atau komponen piranti. Beberapa jenis komputasi mobile antara lain smartphone, tablet PC, Ultra Mobile PC, Palm, dan wearable PC. Mengomunikasikan Buatlah makalah tentang konsep pengembangan produk TIK komputational! Setelah itu, presentasikan di depan kelas dengan percaya diri! 3. Hak Kekayaan Intelektual dalam Produk TIK Awalnya, perlindungan HaKI (Intellectual Property Right) diberikan kepada penemu (inventor) sebagai insentif untuk melakukan penemuan atau inovasi-inovasi lainnya dan diberi hak monopoli dalam jangka waktu tertentu atas temuannya tersebut. Adanya hak monopoli ini memberi peluang pada sang penemu untuk mendapatkan imbalan finansial atas usahanya, meskipun pendekatan imbalan finansial bukan sebagai prioritas utama. Gambar 3.10: HaKI (Intellectual Property Right) http://virtualzigzag.com/wp-content/uploads/2016/06/ Perlindungan HaKI dikategorikan menjadi hak Sumber: copyright-symbol-300x291.png merek, cipta, paten, desain industri, desain tata letak sirkuit terpadu, rahasia dagang, dan indikasi geografis. 84 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) a. Pengertian HaKI Kata intelektual mencerminkan bahwa objek kekayaan intelektual tersebut dalam bentuk kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia (the creations of the human mind). Dalam hal ini, hak kekayaan Intelektual (HaKI) sebagai hak eksklusif yang diberikan suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Secara umum, hak kekayaan Intelektual dapat terbagi dalam dua kategori yaitu hak cipta dan hak kekayaan industri yang meliputi paten, merek, desain industri, dan rahasia dagang. Jika dilihat lebih rinci HaKI menjadi bagian dari benda, yaitu benda tidak berwujud (benda imatereal). Adapun kekayaan intelektual yang termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud seperti paten, merek, dan hak cipta. Sementara jenis kekayaan intelektual yang sifatnya berwujud bisa dalam bentuk informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan, dan sebagainya yang tidak memiliki bentuk tertentu. 1) Hak cipta Secara mendasar, hak cipta didefinisikan sebagai hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, termasuk ciptaan yang dilindungi dalam bidang ilmu pengetahuan, sastra, dan seni. Adapun Undang-Undang yang mengatur hak cipta antara lain sebagai berikut. a) UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta. b) UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15). c) UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42). d) UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29). Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta: Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Pasal 1 Ayat (1) Hak cipta diberikan terhadap ciptaan dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan secara eksklusif kepada pencipta, yaitu “seorang atau beberapa orang secara bersamasama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi”. Subjek Hak Cipta Pencipta Seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. Pemegang Hak Cipta Pencipta sebagai pemilik hak cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut di atas. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 85 Objek Hak Cipta Ciptaan Hasil setiap karya pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, dan sastra. Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra. 2) Hak paten Beberapa Undang-Undang yang mengatur hak paten, antara lain sebagai berikut. a) UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1989 Nomor 39). b) UU Nomor 13 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 30). c) UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 109). Berikut hak paten berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001: Pasal 1 Ayat (1) Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Pasal 1 Undang-Undang Paten Hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan persetujuan kepada orang lain untuk melaksanakannya. Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri. Di samping paten, dikenal pula paten sederhana (utility models) yang hampir sama dengan paten, tetapi memiliki syarat-syarat perlindungan yang lebih sederhana. Paten dan paten sederhana di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Paten (UUP). Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu penemuan (baru) di bidang teknologi. Adapun yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi yang berupa: a. proses; b. hasil produksi; c. penyempurnaan dan pengembangan proses; dan d. penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi. 3) Merek Hak atas merek dinyatakan sebagai hak khusus yang diberikan negara kepada pemilik merek yang terdaftar dalam daftar umum merek dalam jangka waktu tertentu, menggunakan sendiri merek tersebut atau memberi izin kepada 86 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) seseorang atau pun beberapa orang secara bersama-sama atau badan Infopedia hukum untuk menggunakannya. Beberapa hal yang berhubungan Pembajakan Software merek adalah sebagai berikut. Pelanggaran hak cipta ini adalah contoh yang a) Merek dagang digunakan pada paling banyak dan mudah ditemui, baik di barang yang diperdagangkan Indonesia maupun luar negeri. Di Indonesia oleh seseorang atau beberapa sendiri, penyidik PPNS Direktorat Jenderal orang secara bersama-sama atau Hak Kekayaan Intelektual sempat melakukan badan hukum untuk membedakan penindakan pelanggaran hak cipta bersama Business Software Association (BSA) dan dengan barang-barang sejenis Kepolisian di Mal Ambassador dan Ratu Plasa. lainnya. Sebelumnya pada tanggal 10 Februari 2012, b) Merek jasa digunakan pada BSA melakukan pelaporan ke DKJI mengenai jasa yang diperdagangkan oleh adanya penjualan bebas CD software bajakan seseorang atau beberapa orang di dua pusat perbelanjaan tersebut. Dari hasil secara bersama-sama atau badan penindakan ini didapatkan 10.000 keping CD sebagai barang bukti. Kerugian dari pelanggaran hukum untuk membedakan ini cukup besar. CD asli dijual dengan harga dengan jasa-jasa sejenis lainnya. mencapai Rp1.000.000,00. Adapun oknum c) M e r e k k o l e k t i f d i g u n a k a n hanya menjual per keping dengan kisaran harga pada barang atau jasa dengan Rp50.000,00 sampai Rp60.000,00. karakteristik yang sama yang Untuk putusan atas gugatan tersebut, UU diperdagangkan oleh beberapa menyatakan bahwa atas maksimal putusan dikeluarkan adalah 90 (sembilan puluh) hari orang atau badan hukum secara sejak gugatan didaftarkan. Apabila dalam jangka bersama-sama untuk membedakan waktu tersebut putusan masih belum juga dapat dengan barang atau jasa sejenis dikeluarkan, maka dapat diperpanjang selama lainnya. 30 (tiga puluh) hari atas persetujuan Ketua Adapun Undang-Undang yang Mahkamah Agung. Sumber: Sumber : https://bplawyers.co.id/2018/01/30/hakmengatur Merek adalah sebagai cipta-di-indonesia/ berikut. a) UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1992 Nomor 81). b) UU Nomor 14 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 31). c) UU Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 110). 4) Desain industri Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri adalah sebagai berikut. Pasal 1 Ayat (1) Desain industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi gabungan tersebut memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 87 5) Rahasia dagang Menurut Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang adalah sebagai berikut. Rahasia dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik rahasia dagang. b. Bentuk-bentuk ciptaan yang dilindungi oleh UU Hak Cipta Adapun bentuk-bentuk ciptaan yang dilindungi oleh UU Hak Cipta, antara lain sebagai berikut. 1) Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (layout) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain. 2) Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu. 3) Alat peraga yang dibuat dengan kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan 4) Lagu atau musik dengan atau tanpa teks. 5) Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan dan pantomim. 6) Seni rupa dalam segala bentuk misalnya seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan. 7) Arsitektur. 8) Peta. 9) Seni batik. 10) Fotografi. 11) Sinematografi. 12) Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan. 13) Buku, CD-ROM, dan tape/kaset adalah bentuk fisik yang memiliki paten dan hak cipta. Aktivitas Mandiri Kerjakan tugas berikut secara mandiri! Buatlah artikel yang berhubungan dengan prosedur mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual yang ada di sekitar lingkungan kalian! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk mendapatkan penilaian! Aktivitas Kelompok Kerjakan tugas berikut secara kelompok! Bersama teman satu kelompok kalian, lakukan diskusi yang berhubungan dengan bentuk-bentuk ciptaan informatika yang dilindungi oleh UU Hak Cipta! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru yang disajikan dalam bentuk tabel berikut! No. 88 Nama Produk Pemegang Hak Cipta Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Fungsi Produk Latihan Kompetensi A. Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c, atau d! 1. Pada hakikatnya, fondasi utama dari suatu tim adalah .... a. budaya c. keamanan b. ideologi d. politik 2. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Terdiri dari beberapa orang dengan latar belakang keahlian yang sama. (2) Setiap anggota tim mengetahui misi, tujuan dan sasaran yang ingin dicapainya. (3) Setiap anggota tim memiliki ciri dan identitas yang sama. (4) Saling bekerja sama dan berkolaborasi dalam melaksanakan tugas. (5) Di bawah seorang pimpinan yang sama. Berdasarkan pernyataan di atas, sebuah tim yang dapat dikenali dari ciri-cirinya pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 3. Sejumlah individu yang berkomunikasi satu sama lain dalam jangka waktu tertentu dengan jumlah tidak terlalu banyak sehingga tiap orang dapat berkomunikasi dengan semua anggota secara langsung disebut .... a. fungsional b. kelompok c. produktivitas d. sistematika 4. Orang-orang yang termasuk ke dalam pencipta pembaharu memiliki imajinasi tinggi dalam memprakarsai gagasan atau konsep adalah .... a. pencipta pembaharu b. pendorong pengorganisasi c. penilai pengembang d. penyimpul penghasil 5. Perhatikan data berikut! (1) Administrasi. (2) Keuangan. 6. 7. 8. 9. (3) Pergudangan. (4) Personalia. (5) Sistem informasi. Berdasarkan data di atas, tim pendukung formal adalah tim yang memberi dukungan dan layanan dalam bentuk ditunjukkan pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) Abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya sering diistilahkan sebagai .... a. wind c. firewall b. storm d. cloud Tren teknologi informasi saat ini adalah dapat memberikan berbagai bentuk layanan secara terdistribusi dan pararel yang dapat dikontrol secara .... a. manual b. remote c. terdata d. terstruktur Perhatikan data berikut! (1) Amazon Web Service. (2) Altavista. (3) Windows Azure. (4) MSN hotmail. Berdasarkan data di atas, penyedia layanan Platform as a Service (PaaS) yang terkenal adalah pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) Bentuk aplikasi media sosial yang banyak digunakan pada Software as a Service (SaaS) di antaranya sebagai berikut, kecuali .... a. Facebook b. Twitter c. Friendster d. Google+ Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 89 10. Salah satu keunggulan Dropbox yang paling diminati pengguna adalah dalam hal .... a. identifikasi file b. klasifikasi file c. progresisasi file d. sinkronisasi file 11. Abstraksi sendiri dapat berlaku di dua jenis situasi adalah .... a. nyata dan imajiner b. imajiner dan komparatif c. komparatif dan deduktif d. deduktif dan nyata 12. Level abstraksi yang berkaitan dengan posisi menggambarkan data secara fungsional yang disimpan dalam basis data dan hubungannya dengan data yang lain adalah level .... a. fisik b. integrasi c. konseptual d. penampakan 13. Arsitektur komputer dalam bidang teknik komputer bisa dikatakan sebagai .... a. cetak biru b. cetak timbul c. cetak relief d. cetak merah 14. Perhatikan model berikut! (1) Blue Gene. (2) CISC. (3) Green gene. (4) RISC. (5) von Neumann. Berdasarkan model-model di atas, jenis model dari arsitektur komputer ditunjukkan pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 15. Kata komputer pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun .... a. 1612 b. 1613 c. 1614 d. 1615 90 16. Perhatikan bentuk-bentuk berikut! (1) Geometri tangan. (2) Pembacaan retina (iris). (3) Pembacaan sidik jari. (4) Anatomi tubuh. (5) Pengenalan suara. Berdasarkan bentuk-bentuk di atas, bentuk-bentuk penerapan teknik biometrik dapat dilihat pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 17. Implementasi komputasi modern di bidang fisika (computational physics) bertujuan untuk mempelajari gabungan antara .... a. ilmu fisika, komputer sains, dan matematika terapan b. ilmu fisika, komputer sains, dan bioinformatika c. ilmu fisika, bioinformatika, dan matematika terapan d. ilmu bioinformatika, komputer sains, dan matematika terapan 18. Data nonspasial berbentuk .... a. irresingular c. singular b. molekular d. tabular 19. Inti utama dari elemen GIS adalah .... a. data b. komputer c. manusia d. software 20. Karya utama dalam bidang matematika dapat dijumpai pada penerbitan NIST yang memiliki buku dengan jumlah halaman lebih dari ... halaman. a. 500 b. 750 c. 1.000 d. 2.000 21. Computational sosiology digunakan sebagai penggunaan metode komputasi dalam menganalisa terjadinya .... a. data akurat dan terpercaya b. fenomena sosial c. keberagaman suku d. sumber informasi autentik Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 22. Salah satu keuntungan menggunakan komputasi berkinerja tinggi antara lain terfokus pada .... a. efisiensi biaya dan waktu b. kualitas dan kuantitas c. pasokan listrik yang terpakai d. sumber daya yang ada 23. Jenis kluster komputasi berkinerja tinggi yang akan memperkuat rangkaian solusi server menggunakan basis .... a. x99 b. x86 c. x43 d. x32 24. Mayoritas perusahaan yang bergerak di bidang kesehatan atau konsultan banyak menggunakan big data sebagai .... a. cadangan (backup) b. data terpendam c. media analisis d. media publisitas 25. Komputasi mobile berkembang pesat di tengah perkembangan gadget yang berperan sebagai .... a. alat bantu pokok b. barang mahal c. sarana khusus d. wahana interaksi 26. Perhatikan data berikut! (1) Ultra Mobile PC. (2) Desktop PC. (3) Smartphone. (4) Tablet PC. (5) Palm dan Wearable PC. Berdasarkan data di atas, jenis komputasi mobile ditunjukkan pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 27. Perhatikan data berikut! (1) Komunikasi. (2) Bentuk kecerdasan. (3) Daya pikir. (4) Produk pemikiran manusia. Berdasarkan data di atas, makna kata intelektual mencerminkan bahwa objek kekayaan intelektual ditunjukkan pada nomor .... 28. 29. 30. 31. a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) Hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku disebut hak .... a. pribadi b. milik c. dan kewajiban d. cipta Hak atas merek dinyatakan sebagai hak khusus yang diberikan negara kepada pemilik merek yang terdaftar dalam .... a. lembaran negara b. lembaran aplikasi c. draft merek publikasi d. daftar umum merek Perhatikan undang-undang berikut! (1) UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1992 Nomor 81). (2) UU Nomor 14 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 31). (3) UU Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 110). (4) UU Nomor 25 Tahun 2003 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 2003 Nomor 120). Berdasarkan undang-undang di atas, undang-undang yang mengatur merek adalah pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) Berikut yang tidak termasuk dalam prinsip manajemen dalam produktivitas budaya kerja adalah …. a. planning c. directing b. organizing d. leading Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 91 32. Strategi pembelajaran di mana para siswa dengan variasi yang bertingkat bekerjasama dalam kelompok kecil kearah satu tujuan disebut dengan …. a. kooperatif b. belajar kolaborasi c. lintas bidang d. kerja sama 33. Metode berkelompok sekelas beranggotakan siswa-siswa yang beragam kemampuannya disebut dengan metode …. a. learning together b. teams games tournament c. group investigation d. academic constructive controversy 34. Berikut keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta yang berpartisipasi dalam model pembelajaran kolaboratif, kecuali …. a. pembentukan kelompok b. bekerja dalam satu kelompok c. pemecahan masalah kelompok d. pembanding kelompok 35. Salah satu kekurangan dalam pembelajaran kolaboratif adalah …. a. siswa belajar bermusyawarah b. membutuhkan waktu cukup banyak c. dapat mengembangkan cara berpikir kritis dan rasional d. dapat memupuk rasa kerja sama 36. Alat elektronik otomatis yang dapat menghitung dan memberikan hasil pengolahan serta dapat menjalankan sistem multimedia disebut …. a. piranti lunak b. software c. sistem operasi d. komputer 37. Salah satu contoh dalam komputasi dari program komputer yang sedang dieksekusi adalah …. a. sistem c. brainware b. operasi d. proses 38. Komputer dapat mengatasi berbagai macam permasalahan berikut, kecuali …. a. mengambil data b. menyimpan data c. memproses data d. mengubungkan eksekusi 92 39. Komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan dari media pembelajaran yang lain adalah peran komputer menurut …. a. Gagne dan Briggs b. Mac Wyne c. Alex Bourdenmount d. Bill Gates 40. Komputer dapat menjembatani hubungan komunikasi antara dua orang atau lebih disebut dengan hubungan … a. interaktif b. pengulangan c. feedback d. reward 41. Di bawah ini yang tidak termasuk dalam peran komputer secara umum adalah …. a. komputer dapat menjadi pengganti dosen dalam belajar b. dengan komputer para pembelajar bahasa dapat menentukan sendiri program bahasa yang disukainya dan belajar sesuai dengan kemampuan dan waktu yang dimiliki c. dapat memotivasi para pembelajar lewat variasi pelajaran dengan suara dan gambar d. membatasi penggunaan komputer 42. Berikut merupakan salah satu contoh pembelajaran dengan menggunakan komputer, kecuali …. a. pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Word b. pembelajaran dengan format PDF c. pembelajaran dengan memanfaatkan program scan d. pembelajaran menggunakan baca tulis 43. Berikut proses pertama kerja komputer adalah .... a. mengolah perintah yang sudah diterima dari pengguna b. mengeluarkan suara c. menerima perintah dari pengguna d. mengeluarkan hasil cetakan Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 44. Perangkat yang dapat menerima perintah pengguna adalah …. a. rom c. keyboard b. monitor d. motherboard 45. Tahapan dalam cara berpikir computationa thinking yang berarti menyeleksi atau menyaring suatu informasi yang sudah di dapat disebut …. a. proses c. ekstraksi b. abstraksi d. korosi 46. Unit yang mengendalikan sistem komputer adalah …. a. monitor c. CPU b. keyboard d. mouse 47. Logical unit adalah suatu tempat untuk …. a. menyimpan data b. berisi data yang sedang diolah c. melangsungkan operasi hitungan matematika dan logika d. mencatat hasil pengolahan 48. Unit untuk memasukkan data ke dalam primary storage disebut …. a. primary storage b. control unit c. input d. output 49. Penyimpanan sekunder berguna untuk …. a. m e n y e d i a k a n t e m p a t u n t u k menyimpan program dan data saat tidak digunakan b. menyimpan program c. memproses data d. mengendalikan unit 50. Langkah terakhir dalam rancangan sebuah produk adalah …. a. pengembangan produk b. pemrosesan c. abstraksi d. pemodelan B. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar! 1. Manfaat dari cloud computing adalah .... 2. Penerapan cloud computing yang dilakukan oleh perusahaan IT ternama dunia seperti Google adalah .... 3. Komponen dari komputasi grid adalah …. 4. Penerapan dari arsitektur komputasi grid adalah .... 5. Meng-cluster menggunakan banyak komputer untuk memproses data yang sangat banyak adalah teknik …. 6. Komponen komputasi awan memiliki hubungan dengan virtualisasi adalah .... 7. Karakteristik NoSQL adalah .... 8. Perusahaan yang menerapkan map reduce adalah .... 9. Alokasi sumber daya pada komputasi grid akan ditangani oleh komponen …. 10. Framework berhubungan dengan komputasi awan dengan komponen .... C. Jodohkan pernyataan berikut dengan jawaban yang benar! 1. Sejumlah individu yang berkomunikasi satu sama lain dalam a. Cloud Computing jangka waktu tertentu. 2. Pelaksanaan kerja yang dilakukan oleh satu kelompok. b. Komite 3. Tim yang dikepalai seorang kepala eksekutif dengan posisi c. Efisiensi anggota yang dipilih berdasarkan bidang keahlian. 4. Tim yang bertanggung jawab penuh terhadap beban kerja rutin d. PIECES serta meningkatkan produktivitas. 5. Tim yang memiliki peras sama dengan fungsional silang tetapi e. Kinerja bersifat sementara. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 93 6. Kelompok yang tersusun atas anggota lintas lini di f. Satuan tugas departemen. 7. Penghematan dari berbagai segi. g. Informal 8. Model yang memberi peluang dapat terpenuhinya konsep h. Kerja tim layanansecara terdistribusi dan pararel yang dapat dikontrol secara remote. 9. Analisis terhadap kinerja, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan i. pelayanan. Kelompok 10. Suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan j. cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Fungsional D. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan tepat! 1. Sebutkan tentang prinsip-prinsip bekerja dalam tim! Jawab: .............................................................................................................................................. 2. Sebutkan beberapa tim yang termasuk ke dalam tipe tim formal! Jawab: .............................................................................................................................................. 3. Uraikan yang kalian ketahui tentang tugas dan tanggung jawab terhadap anggota yang pasif! Jawab: .............................................................................................................................................. 4. Tuliskan hubungan antara sifat ketergantungan manusia dengan bekerja sama membentuk kelompok (team)! Jawab: .............................................................................................................................................. 5. Jelaskan tentang tujuan bekerja dalam tim! Jawab: .............................................................................................................................................. 6. Apakah definisi dari abstraksi dalam ilmu komputer? Jawab: .............................................................................................................................................. 7. Sebutkan tiga level abstraksi data dalam ilmu komputer! Jawab: .............................................................................................................................................. 8. Apakah yang dimaksud dengan Infrastructure as a Service (iaas)? Jawab: .............................................................................................................................................. 9. Tuliskan hubungan mendasar antara awan (cloud) dan internet! Jawab: .............................................................................................................................................. 10. Jabarkan yang kalian ketahui tentang analisis pelayanan (service)! Jawab: .............................................................................................................................................. 11. Bagaimanakah bentuk layanan pada teknologi cloud computing? Jawab: .............................................................................................................................................. 12. Terangkan yang kalian ketahui tentang aplikasi Mendeley Desktop! Jawab: .............................................................................................................................................. 13. Uraikan yang kalian ketahui tentang definisi arsitektur komputer! Jawab: .............................................................................................................................................. 14. Tuliskan hubungan mendasar antara manfaat komputasi modern dengan kecepatan (dalam satuan Hz)! Jawab: .............................................................................................................................................. 94 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 15. Jelaskan tentang implementasi komputasi di berbagai bidang matematika! Jawab: .............................................................................................................................................. 16. Uraikan tentang analisis big data! Jawab: .............................................................................................................................................. 17. Tuliskan bunyi Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten! Jawab: .............................................................................................................................................. 18. Sebutkan beberapa hal yang berhubungan merek! Jawab: .............................................................................................................................................. 19. Bagaimanakah pengertian rahasia dagang menurut Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000? Jawab: .............................................................................................................................................. 20. Sebutkan bentuk-bentuk ciptaan yang dilindungi oleh UU Hak Cipta! Jawab: .............................................................................................................................................. 21. Tuliskan yang kalian ketahui tentang hakikat budaya dalam kerja sama tim! Jawab: .............................................................................................................................................. 22. Jelaskan yang dimaksud dengan pengertian bekerja dalam tim! Jawab: .............................................................................................................................................. 23. Jabarkan tentang cloud computing! Jawab: .............................................................................................................................................. 24. Uraikan tentang manfaat Dropbox untuk sharing dan kolaborasi dokumen! Jawab: .............................................................................................................................................. 25. Terangkan tentang hubungan antara abstraksi dengan sebuah arsitektur komputer! Jawab: .............................................................................................................................................. E. Jawablah soal-soal berikut dengan memilih jawaban! A. jika pernyataan BENAR, dan alasan BENAR, dan memiliki hubungan SEBAB-AKIBAT, B. jika pernyataan BENAR, dan alasan BENAR, dan tidak memiliki hubungan SEBAB AKIBAT, C. jika pernyataan BENAR, dan alasan SALAH, D. jika pernyataan SALAH, dan alasan BENAR, atau E. jika pernyataan SALAH, dan alasan SALAH. 1. Kelompok adalah sejumlah individu yang berkomunikasi satu sama lain dalam jangka waktu tertentu dengan jumlah tidak terlalu banyak. SEBAB Setiap orang dapat berkomunikasi dengan semua anggota secara langsung. 2. Bekerja dalam satu tim adalah bentuk pekerjaan yang dilakukan dalam satu kelompok besar atau kecil untuk mencapai tujuan bersama. SEBAB Tim merupakan sebuah individu yang memerlukan kemandirian. 3. Membangun kerja sama tim tidak dapat meningkatkan komunikasi antara pegawai dan manajer. SEBAB Hubungan komunikasi pegawai dan manajer dapat meningkatkan kepercayaan dan produktivitas. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 95 4. Sebuah kelompok belum tentu menjadi sebuah tim. SEBAB Sebuah tim tidak dapat mencapai hasil yang lebih baik. 5. Kecemerlangan seorang individu saja tidak cukup dalam menyelesaikan suatu proyek. SEBAB Dalam sebuah tim diperlukan kerjasama dalam kelompok itu agar suatu proyek dapat dilaksanakan sesuai target. 6. Adanya pembagian tugas, maka setiap anggota dapat bekerja dengan sungguh-sungguh. SEBAB Setiap anggota kelompok tidak mungkin memiliki beberapa tanggung jawab. 7. Bekerja individu dapat memperlancar aktivitas. SEBAB Suatu aktivitas dalam tim tidak boleh dilakukan oleh secara individu. 8. Merekrut orang untuk bekerja dalam sebuah startup akan menjadi lebih mudah. SEBAB Ketika Founder dan Co-founder startup merekrut orang, mereka mencari bukan hanya kepandaian tapi juga apakah kandidat ini bisa bersama-sama membangun budaya kerja yang diinginkan. 9. Tim sebagai bentuk khusus dari kelompok kerja yang berbeda dengan bentuk-bentuk kelompok kerja lainnya. SEBAB Cara bekerja sama tim adalah dengan menggunakan tugas tertentu sebagai sebuah masalah. 10. Dalam budaya kerja, semua manusia pada memiliki saling ketergantungan satu sama lain. SEBAB Manusia tidak dapat hidup sendiri dalam memenuhi kebutuhannya. Latihan Sikap Berilah tanda centang () pada kolom 1 (tidak pernah), 2 (kadang-kadang), 3 (sering), atau 4 (selalu) sesuai dengan keadaan kalian sebenarnya! No. 1. 2. 3. 4. 5. 96 Pernyataan Saya memahami hak kekayaan intelektual dalam TIK. Saya dapat mencari informasi mengenai komputasi. Saya berperan aktif dalam diskusi mengenai tema komputing. Saya dapat memahami bentuk-bentuk ciptaan informatika. Saya mengerjakan tugas individu secara mandiri. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 1 2 3 4 Latihan Mencari Solusi Waspadai Munculnya Ancaman Siber Saat Dunia Makin Terhubung Era Revolusi Industri 4.0 telah membawa pengaruh yang sangat besar terhadap perkembangan industri yang memanfaatan teknologi informasi (TI) seperti big data, sistem otomasi/Operational Technology (OT) pada sistem produksi, komputasi awan (cloud computing),yang dapat mendorong pertumbuhan ekonomi nasional. Dalam pembukaan simposium CIIP-ID Summit 2019, Kepala Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) Letjen TNI (Purn) Hinsa Siburian mengatakan dalam perkembangan teknologi saat ini, tengah memasuki era revolusi industri 4.0. kita harus waspada terhadap munculnya berbagai ancaman siber ketika dunia menjadi semakin terhubung. Era ini memiliki empat pilar fungsional, yaitu big data, internet of things (IoT), internet of services, dan cyber security. "Kita dapat mengambil manfaat dari berkembangnya berbagai inovasi dalam era revolusi industri 4.0. Untuk itu, perlunya perhatian serius mengingat risiko terkait keamanan siber sangat besar jika implementasi teknologi tidak dikelola dan diproteksi dengan baik,” ujar Hinsa Siburian di Ballroom Discovery Kartika Plaza Bali, Rabu (28/08/2019). Lebih lanjut dalam keterangan persnya, Hinsa mengatakan, selain mendorong percepatan pengesahan Rancangan Undang-Undang Keamanan dan Ketahanan Siber. BSSN melakukan kolaborasi dan koordinasi antara pemerintah sebagai regulator dengan operator IKN sebagai pelaku industri, yang dirasa saat ini sangat diperlukan, terutama pada hal yang terkait pada pertukaran informasi mengenai tren ancaman dan best practice penanganan insiden/krisis siber. Saat ini BSSN sedang melaksanakan beberapa program prioritas secara simultan, salah satunya adalah membangun National Security Operation Center (NSOC). Keberadaan NSOC menjadi vital dalam upaya menjaga keamanan siber di level nasional. NSOC akan memberikan manfaat yang optimal dengan dukungan dari seluruh pemangku kepentingan, termasuk dalam rangka memproteksi sektor IKN. “Penyelenggaraan Critical Information Infrastructure Protection Indonesia Summit (CIIP-ID Summit) merupakan sebuah upaya membangun kolaborasi dan sinergi bagi semua pihak yang telah mengirimkan perwakilan atau delegasinya dalam even penting ini, untuk bersama-sama mewujudkan keamanan siber,”ujar Hinsa. CIIP-ID Summit merupakan kegiatan tahunan yang telah diadakan sejak tahun 2016 di Bali dan melibatkan para pemangku kepentingan di bidang keamanan siber. Hal tersebut khususnya pada sektor Infrastruktur Kritis Nasional yang awalnya diselenggarakan oleh Kominfo dan pada penyelenggaraan CIIP-ID ke empat di tahun ini sepenuhnya dilakukan oleh BSSN. Sumber: https://www.tribunnews.com/nasional/2019/08/29/waspadai-munculnya-ancaman-siber-saat-duniamakin-terhubung Kemukakan sikap kalian secara tertulis terhadap kasus berikut disertai alasan yang sesuai! Berdasarkan kasus di atas, lakukan beberapa hal berikut! 1. Bersama kelompok belajar kalian, lakukan diskusi untuk membahas kasus yang terjadi dalam wacana tersebut! 2. Berdasarkan hasil diskusi yang kalian lakukan, rumuskan beberapa butir kesimpulan dan saran! 3. Ubahlah rumusan kesimpulan dan saran tersebut sehingga menjadi butir-butir pendapat atau pemikiran untuk memberi solusi penyelesaian atas permasalahan yang muncul/terjadi dalam kasus tersebut! Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 97 Latihan Ulangan Umum Semester 2 A. Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c, atau d di depan jawaban yang paling tepat! 1. Para orang tua dalam mengusung teknologi digital sebagai peranti edukasi di rumah harus mengedepankan segi .... a. kreatif dan inovatif b. kreatif dan demoralisasi c. inovasi dan desentralisasi d. demoralisasi dan inovasi 2. Perhatikan data berikut! (1) Demoralisasi. (2) Demanualisasi. (3) Dekarakterisasi. (4) Desentralisasi. 6. Telepon seluler (ponsel) berbasis iOS sering disebut dengan istilah .... a. Android b. iPhone c. Symbians d. Zenphone Berdasarkan data di atas, dampak keberadaan konten negatif teknologi digital akan menjadi beban yang justru memperberat tanggung jawab dunia pendidikan di masa depan adalah pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 3. Buku yang berjudul Reinventing Education ditulis oleh .... a. Victorian Rosenberg b. Louis V. Gerstmer c. Johannes Purkinje d. Alan Turing 4. Jenis layanan mailing list (milis) yang juga berfungsi sebagai forum populer pada diawali tahun 2000 adalah .... a. Facebook b. Twitter c. Yahoo! Groups d. Youtube 5. Perhatikan data berikut! (1) Mesin pencari Google. (2) Blogwalking Wikipedia. (3) Forum-forum tertentu. (4) Buku diktat. 98 Berdasarkan data tersebut, mayoritas netter mengandalkan pencarian informasi pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 7. Informasi yang berisi kebohongan dikenal dengan istilah .... a. wrong b. true c. hoax d. false 8. Secara mendasar, komunikasi verbal pada umumnya dikendalikan oleh otak sadar manusia sehingga memiliki kemungkinan terjadinya suatu .... a. klasifikasi b. rekayasa c. fakta murni d. edukasi 9. Komunikasi nonverbal didasarkan pada kajian ilmiah yang memiliki tingkat kejujuran rata-rata .... a. 60% b. 70% c. 80% d. 90% 10. Jenis kemampuan yang didefinisikan sebagai menangkap gelombang suara adalah .... a. writing b. speaking c. listening d. hearing Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 11. Perhatikan pernyataan berikut! (1) Kecepatan kalimat yang diucapkan. (2) Sikap dalam berbicara. (3) Kejelasan kalimat yang diucapkan. (4) Tatapan mata yang tajam. Berdasarkan pernyataan di atas, aspek pokok yang berkaitan dengan keahlian berbicara ditunjukkan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 12. Perhatikan data berikut! (1) Mewakili pribadi. (2) Menggambarkan maksud. (3) Menunjukkan kompetensi diri. (4) Klasifikasi pekerjaan. Berdasarkan data di atas, kemampuan menulis memiliki peranan yang tidak bisa diremehkan karena kalimat yang tertulis adalah pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 13. Istilah logos dari kata teknologi memiliki arti .... a. cara b. hasil nyata c. kerja keras d. pengetahuan 14. Fakta utama yang pada penggunaan teknologi informasi yang hanya mampu menampilkan .... a. fakta b. kebenaran c. kenyataan d. situasi alam 15. Kemajuan teknologi komputasi di bidang kedokteran dan kemajuan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi .... a. ekspansi b. komoditi c. preferensi d. sitasi 16. Perhatikan data berikut! (1) Berdikari. (2) Pemalas. (3) Boros. (4) Konsumtif. Berdasarkan data di atas, dampak kompetisi yang ketat di era globalisasi akan melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) 17. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat mengalami krisis .... a. kerohanian b. moneter c. sosial d. visi dan misi 18. Mesin turing yang dirintis oleh Alan Mattison Turing seorang ilmuwan berkebangsaan ..... a. Fnlandia b. Indonesia c. Inggris d. Norwegia 19. Perhatikan teori-teori berikut! (1) Teori komputabilitas. (2) Teori relativitas. (3) Teori kompleksitas. (4) Teori kontemporer. Berdasarkan teori di atas, teori komputasi ditunjukkan pada nomor .... a. (1) dan (3) b. (2) dan (4) c. (1), (2), dan (3) d. (2), (3), dan (4) Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 99 20. Perhatikan data berikut! (1) Pena dan kertas. (2) Aau kapur dan batu tulis. (3) Dikerjakan secara mental. (4) Seperangkat komputer. (5) Bantuan suatu tabel. Berdasarkan data di atas, perhitungan dan komputasi selama ribuan tahun silam dilakukan dengan menggunakan alat-alat pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 21. Guna melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan sebagai .... a. fakta komputasi b. interaktif komputasi c. model komputasi d. teori komputasi 22. Aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari targettarget obat adalah .... a. pharmacogenomics b. pharmacogenetics c. medical informatics d. cheminformatics 23. Karakteristik bersama yang terjadi dalam setiap masalah masing-masing individu disebut .... a. absurd b. pola c. pseudocode d. retry 24. Flowchart sebagai jenis diagram yang mewakili sebuah algoritma, alur kerja atau proses yang menunjukkan langkahlangkah sebagai kotak berbagai jenis, dan urutannya dengan menghubungkannya dengan .... a. bintang b. kotak c. lingkaran d. panah 100 25. Penggunaan istilah-istilah mirip kode yang berguna saat menerjemahkannya ke dalam kode disebut .... a. computational b. input code c. pseudocode d. warcode 26. Komponen komputer yang paham dengan kondisi jika A terjadi maka lakukan B, jika tidak maka lakukan C adalah .... a. IF/ELSE/THEN b. INPUT/OUT c. STORE/SAVE d. STOP/END 27. Pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah dengan tujuan mengenalkan Computational Thinking (CT) pada tahun .... a. 2014 b. 2015 c. 2016 d. 2017 28. Code.org menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikan manfaat dari belajar pemrograman, namun acara yang paling terkenal adalah .... a. Computer Science Education Week b. Hour of Code c. Science, Technology, and Engineering d. Te c h n o l o g y , E n g i n e e r i n g , d a n Mathemathics 29. Sebuah elemen penting dari Science, Technology, Engineering, dan Mathemathics (STEM) yang terdapat di dunia pendidikan disebut .... a. adaktif dan normatif b. problem based learning c. shortest path d. team work 30. Pada dasarnya, pola berpikir komputasi (CT) didefinisikan sebagai seperangkat keterampilan .... a. adaktif b. normatif c. kognitif d. persuasif Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 31. A p l i k a s i s c r a t c h p a d a d a s a r n y a memerlukan dasar matematika, terutama dalam hal .... a. aritmatika dan sistem koordinat b. boolen dan matematika c. aritmatika dan boolen d. sistem koordinat dan matematika 32. Pendekatan offline mengajarkan berpikir paling sederhana dan bagus adalah melalui .... a. buku b. soal cerita c. permainan d. semantis 33. Jenis algoritma jaringan saraf yang memiliki kemampuan dalam meniru jaringan saraf manusia .... a. follow wall b. fuzzy logic c. shortest path d. neural networks 34. Robot dengan kemampuan gerak dan kognitif menyerupai manusia adalah .... a. asteroid b. tigeroid c. humanoid d. paranoid 35. Bentuk kerja sama dalam beberapa orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda, tetapi memiliki kedudukan sama dan eksis dalam berorganisasi untuk menjalankan komitmen dan meraih tujuan yang sama disebut dengan istilah .... a. firework b. interpolaritas c. paralogik d. team work 36. Jenis analisis yang berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal adalah .... a. efisiensi b. pengendalian c. ekonomi d. informasi 37. Dropbox sebagai salah satu layanan cloud yang dikembangkan oleh sejak tahun .... a. 2008 c. 2006 b. 2007 d. 2005 38. Jenis level yang berkaitan dengan posisi pengguna yang membutuhkan sebagian data atau informasi dalam basis data yang kemunculannya di mata pengguna diatur oleh aplikasi end-user adalah .... a. conseptual b. physical c. references d. view 39. Satu-satunya jenis bahasa yang dimengerti oleh komputer adalah .... a. spreadsheet b. free pascal c. data valid d. angka binari 40. Munculnya mesin komputasi yang diawali dengan kata electronics atau digital terjadi pada kisaran tahun .... a. 1930–1940 b. 1940–1950 c. 1950–1960 d. 1960–1970 41. Komputasi modern menggunakan teori Big O bertujuan untuk melakukan perhitungan dalam memecahkan masalah .... a. kompleksitas b. kapasitas c. interpolaritas d. down sizzing 42. Istilah bioinformatics dikemukakan di pertengahan tahun .... a. 1960-an b. 1970-an c. 1980-an d. 1990-an 43. Perhatikan data berikut! (1) MatLab. (2) Visual Basic. (3) Cobol. (4) Fortran. (5) Labview. Berdasarkan data di atas, perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan dalam computational physics antara lain pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 101 44. Data spasial disimpan dalam bentuk koordinat .... a. x, y c. d, e, f, g b. a, b, c d. p, q, r, s, t 45. Satu kata yang tidak akan pernah dalam menghitung aspek kimia adalah .... a. tepat c. luar biasa b. benar d. salah 46. Seorang pakar kimia komputasi sering memecahkan persamaan Schrodinger nonrelativistik dengan penambahan .... a. koreksi relativistik b. linear combination c. linguistik paralogik d. polinomial lagrange 47. Perhatikan data berikut! (1) Numerical. (2) Gaussian. (3) PC GAMESS. (4) Q-Chem. (5) Spartan. Berdasarkan data di atas, sejumlah paket piranti lunak menyediakan berbagai metode kimia-kuantum dan digunakan secara luas pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 48. Implementasi komputasi modern di bidang matematika dapat dijumpai pada .... a. interpolasi polinomial lagrange grup b. numerical analysis c. package for linear combination of atomic orbitals d. Turbomole 49. Perhatikan data berikut! (1) Jaringan infrastruktur. (2) Sumber daya. (3) Properti komunikasi. (4) Protokol. (5) Format data. Berdasarkan data di atas, komunikasi mobile memiliki ruang lingkup dalam hal pada nomor .... a. (1), (2), (3), dan (5) b. (1), (2), (4), dan (5) c. (2), (3), (4), dan (5) d. (1), (3), (4), dan (5) 50. Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu penemuan (baru) di bidang .... a. teknologi b. ilmu sosial c. hewan langka d. budaya B. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar! 1. Salah satu keunggulan teknologi dalam mencari informasi hanya menggunakan komputer disebut …. 2. Karakteristik bersama dalam setiap masalah masing-masing individu disebut …. 3. Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama harus dilakukan secara …. 4. Ilmu yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer adalah …. 5. Aplikasi dari alat komputasi dan analisis untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi yang dirangkai dengan ilmu komputer dan biologi disebut …. 6. Aplikasi reference manager dan academic social networking berbasis claud yang dikembangkan oleh Victor Henning, Jan Reichelt dan Paul Fokcler disebut …. 7. Terdapat dua komponen dari system Mendeley, yaitu …. 8. Aplikasi untuk kepentingan akses dan sharing dokumen melalui layanan cloud yang dikembangkan oleh Drew Houston dan Arash Ferdowsi yaitu …. 102 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 9. Level yang berkaitan dengan posisi user yang membutuhkan sebagian data atau informasi dalam basis data yang kemunculannya di mata user diatur oleh aplikasi end-user. 10. Komputasi modern menggunakan teori Big O bertujuan untuk melakukan …. C. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan tepat! 1. Tuliskan sejarah awal lahirnya sebuah komputasi! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 2. Terangkan hubungan antara komputasi modern dengan akurasi (big, floating point)! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 3. Jelaskan yang kalian ketahui tentang implementasi komputasi di berbagai bidang ekonomi! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 4. Tuliskan yang kalian ketahui tentang data spasial GIS! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 5. Sebutkan beberapa bidang utama yang digunakan dalam kimia komputasi! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 6. Terangkan keuntungan computational thinking! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 7. Jelaskan keuntungan seseorang apabila menerapkan pemikiran komputasional! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 8. Tuliskan pengertian decomposition! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 9. Bagaimana cara menerapkan dekomposisi dalam ilmu komputer? Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 10. Tuliskan pentingnya dekomposisi dalam computational thinking! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 11. Terangkan dampak budaya kerja dalam sebuah tim! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 12. Sebutkan beberapa hal penting yang harus dipahami dalam budaya kerja sebuah tim! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 13. Apa saja beberapa hal dalam yang perlu dipahami dalam meningkatkan kinerja pada masyarakat digital? Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 103 14. Terangkan fungsi komunikasi dalam kerja tim! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 15. Sebutkan pentingnya komunikasi yang harus dipahami oleh masing-masing anggota tim kerja! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 16. Jelaskan secara sederhana tentang konsep ide pembelajaran kolaboratif! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 17. Sebutkan beberapa strategi pembelajaran kolaboratif menurut Piaget dan Vigotsky! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 18. Jelaskan yang dimaksud dengan teori kognitif dalam pembelajaran kolaboratif komputasi! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 19. Apakah yang dimaksud dengan teori konstruktivisme sosial? Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 20. Tuliskan pengertian teori motivasi dalam pembelajaran kolaboratif komputasi! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 21. Terangkan tujuan computational economics! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 22. Jelaskan implikasi komputasi modern di bidang fisika! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 23. Tuliskan pengertian GIS! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 24. Uraikan fungsi teknologi SIG! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 25. Terangkan pengertian piranti keras GIS! Jawab: .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 104 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Glosarium barcode brainware bugs data DOS flowchart fungsi (fx) hardware infocom input device joystick keyboard komputer LEFT logis LOWER Mac OS MID mouse NIC (Network Interface Card) process device program program aplikasi programmer : kode-kode berupa angka dan huruf yang terdiri dari kombinasi garis (bar) dengan berbagai jarak : user, pengguna (manusia) : kesalahan-kesalahan logika atas program : sesuatu yang belum memiliki arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan : sistem operasi pada komputer dengan menggunakan karakterkarakter teks (Character User lnterface) pada sistem maupun terhadap usernya : diagram alir : suatu data spreadsheet yang membantu dalam perhitungan : perangkat keras : penggunaan istilah TIK atau ICT (Information and Communication Technology) yang di kalangan negara Asia berbahasa Inggris : perangkat keras yang berguna untuk memasukan data ke komputer : alat berbentuk tongkat kecil (biasanya dilengkapi beberapa tombol dengan fungsi yang bisa diatur) untuk memudahkan bermain game : suatu peralatan masukan yang menyerupai mesin ketik atau alat untuk memberi perintah kepada komputer : sebuah perangkat elektronika yang mampu menerima, memproses, dan menyimpan data, serta menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara : mengambil karakter dari kiri/awal/depan dari data teks (sel) sebanyak jumlah karakter yang diambil : kunci dari sebuah algoritma serta bernilai benar atau salah : menampilkan seluruh huruf menjadi huruf kecil : Macintosh operating system : mengambil data dari kiri ke tengah berdasarkan karakter awal sebanyak jumlah karakter yang diambil : tetikus : kartu jaringan yang berfungsi menghubungkan satu komputer dengan komputer lain : suatu alat di mana instruksi-instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input dan hasilnya akan ditampilkan pada alat output : kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu : program yang dibuat oleh perusahaan dan dibuat secara masal serta diperjualbelikan secara umum : profesi inti dan tulang punggung dalam software development Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 105 PROPER RAM : menampilkan huruf besar di awal teks : memori internal untuk menentukan kemampuan sebuah komputer dan terletak di atas mainboard RIGHT : mengambil karakter dari kanan/belakang/akhir dari data teks (sel) sebanyak jumlah karakter yang telah ditentukan sistem operasi (operating system) : kumpulan dari program runtime dan prosedur yang dibuat untuk memperkecil peranan user dalam sistem komputer dan memperbesar efisiensi sistem tersebut software : perangkat lunak TEXT : merubah data angka menjadi text (huruf) UPPER : menampilkan seluruh huruf menjadi huruf besar VALUE : merubah data teks (sel) menjadi numerik atau angka 106 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Daftar Pustaka Anany Levitin. 2002. Introduction to the Design & Analysis of Algorithms. Addison Wesley: United States. Bligh, A. 2015. Towards a 10-year plan for science, technology, engineering and mathematics (STEM) education and skills in Queensland. Queensland: Department of Education, Training and the Arts Budiharto, Widodo. 2006. Belajar Sendiri Membuat Robot Cerdas. Jakarta: Elex Media Komputindo. David Harel, 1987. Algorithmics the Spirit of Computing. USA: Addison-Wesley Publishing Company.Inc. Gonzalez, H.B. & Kuenzi, J. J. 2012. Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Education: A Primer. Congressional Research Service.[di akses 5-2-2014]. Hannover Research. 2011. Successful K-12 STEM Education: Identifying Effective Approaches in Science, Technology, Engineering, and Mathematics. National Academies Press. NW, Suite 300, P 202.756.2971 F 866.808.6585]. Washington, DC: U.S. Hartono Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Andi: Yogyakarta Hartono, P. 1990. Bahasa Pascal. Jakarta: Elex Media Komputindo. Jogianto HM.. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi. Kementerian Negara Riset dan Teknologi. 2006. Buku Putih. Penelitian Pengembangan dan Penerapan IPTEK Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi Tahun 2005–2025. Jakarta: Kementerian Negara Riset dan Teknologi. Kusrini dan Andri Koniyo. 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Perpustakaan dengan Visual Basic & Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi. Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu. Lallana, Emmanuel C. 2003. The Information Age. Manila: e-Asean Task Force UNDP APDIP. Muhammad Zarlis & Handrizal. 2007. Bahasa Pemrograman, Konsep & Aplikasi Dalam C++. Medan: USU Press. Mulyono, Anton. 1990. Pengantar Kecerdasan Buatan. Jakarta: Dinastindo. Pfeiffer, H.D, Ignatov, D.I., & Poelmans, J. 2013. Conceptual Structures for STEM Research and Education. 20th International Conference on Conceptual Structures, ICCS 2013 Mumbai, India, January 10-12, 2013 Proceedings. Springger. ISBN 978-3-642-35785-5. Puspitosari, Heni A. 2010. Merawat dan Memperbaiki Laptop/PC.Yogyakarta: Skripta Media Creative. Rarry, Roy. 2012. Jurus Kilat Mahir VB ( Visual Basic). Jakarta Timur: Niaga Swadaya. Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 107 Robert R. Korfhage. 1966. Logic and Algorithms. John Wiley & Sons.Inc. New York. Robert Sedgewick. 1983. Algorithms. USA: Addison-Wesley Publishing Company.Inc. Suyoto. 2004. Intelegensi Buatan Teori dan Pemrograman. Gava Media: Yogyakarta. Torlakson. T. 2014. Innovate: A Blueprint For Science, Technology, Engineering, and Mathematics in California Public Education. California: State Superintendent of Public Instruction. Yulius, Oscar. 2011. Kompas IT Kreatif Belajar Komputer.Yogyakarta: Panser Pustaka. 108 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) Indeks A abstraksi, 33, 36, 42, 45, 47, 48, 49, 61, 72, 76, 77, 90, 93, 94, 95, 100, 109 algoritmik, 32, 109 aneka ragam, 109 angka, 8, 30, 77, 78, 101, 105, 106, 109 antarmuka, 109 aplikasi, 15, 16, 24, 27, 35, 38, 39, 43, 50, 51, 57, 72, 74, 75, 76, 77, 80, 89, 91, 94, 101, 103, 105, 109 artefak, 61, 109 ayat, 109 K kernel, 77, 109 kolaborasi, 6, 13, 14, 15, 16, 17, 24, 28, 29, 30, 55, 61, 71, 75, 76, 92, 95, 97, 109 kompleks, 14, 32, 35, 36, 37, 39, 43, 48, 53, 72, 78, 79, 81, 84, 89, 109 Komputasi, 4, 32, 33, 35, 36, 42, 52, 79, 84, 91, 101, 103, 109 Komputasional, 4, 32, 36, 42, 61, 78, 83, 109 Komputer, 38, 45, 52, 75, 78, 92, 107, 108, 109, 111 komputing, 61, 96, 109 B barang, 2 berpola, 32, 109 budaya kerja, 61, 63, 69, 72, 91, 96, 103, 109 L LCD, 109 LED, 109 LEFT, 105, 109 lingkungan, 11, 22, 26, 55, 57, 63, 70, 71, 72, 77, 84, 88, 109 logis, 38, 42, 47, 105, 109 LOWER, 105, 109 C cara kerja, 51, 69, 109 CD, 21, 26, 87, 88, 109 command interpreter (shell), 109 computational thinking, 35, 38, 39, 41, 42, 46, 47, 51, 52, 60, 109 D dampak negatif , 6, 18, 19, 21, 24, 26, 28, 29, 60, 68, 109 dampak positif, 6, 19, 25, 26, 28, 29, 60, 109 data, 9, 10, 17, 21, 22, 23, 26, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 47, 48, 49, 50, 53, 55, 57, 70, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 105, 106, 109 debugging, 38, 46, 109 definisi, 52, 57, 60, 94, 109 F fenomena, 6, 7, 8, 29, 32, 61, 83, 88, 90, 109 flowchart, 5, 37, 45, 51, 105, 109 fungsi, 3, 8, 10, 13, 15, 23, 29, 34, 35, 36, 42, 54, 65, 71, 72, 78, 81, 83, 104, 105, 109 G garuda OS, 109 gerakan visual, 32, 109 H hasil uji, 61, 109 HP, 109, 111, 112 I industri, 6, 19, 28, 29, 54, 70, 85, 86, 87, 97, 109 inklusif, 47, 61, 62, 71, 72, 75, 109 intelektual, 61, 85, 91, 109 interaksi, 11, 12, 13, 20, 28, 30, 57, 71, 84, 91, 109 M makna, 6, 17, 30, 78, 91, 109 masyarakat digital, 5, 6, 7, 10, 12, 13, 17, 22, 28, 29, 30, 59, 61, 75, 103, 109 media sosial, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 21, 23, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 55, 56, 57, 59, 74, 84, 89, 109 mendokumentasikan, 61, 109 mengakses, 12, 13, 16, 21, 26, 27, 74, 75, 80, 109 mengembangkan, 6, 43, 57, 58, 61, 64, 68, 82, 84, 92, 109 menggunakan, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 20, 21, 25, 26, 27, 29, 30, 31, 32, 33, 35, 36, 37, 38, 39, 43, 44, 48, 49, 50, 53, 56, 57, 59, 60, 61, 63, 67, 70, 73, 74, 75, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 86, 91, 92, 93, 96, 100, 101, 102, 103, 105, 109 menguji, 61, 109 meniru, 44, 101, 109 menulis, 6, 17, 28, 31, 32, 36, 37, 38, 43, 48, 50, 52, 61, 99, 109 menunjang, 14, 61, 80, 83, 109 menyimpan, 14, 38, 46, 50, 74, 76, 79, 81, 92, 93, 105, 109 mesin, 12, 15, 18, 33, 34, 43, 48, 49, 50, 54, 78, 79, 101, 105, 109 MID, 105, 109 model, 3, 16, 33, 34, 36, 42, 49, 53, 59, 61, 72, 77, 79, 90, 92, 94, 100, 109 O objek, 44, 49, 66, 76, 82, 85, 91, 109 P pelajaran, 38, 39, 41, 60, 61, 92, 109 pemecahan, 32, 33, 36, 37, 38, 48, 49, 51, 52, 57, 86, 92, 102, 109 pemrograman, 37, 38, 39, 41, 43, 44, 47, 52, 57, 80, 100, 109 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 109 pengujian, 61, 83, 109 perangkat keras, 27, 77, 105, 109 perhitungan, 33, 78, 79, 80, 83, 100, 101, 105, 109 persoalan, 32, 42, 54, 61, 68, 109 pola, 6, 12, 13, 14, 20, 22, 28, 32, 36, 37, 39, 42, 43, 45, 47, 48, 49, 51, 53, 82, 83, 87, 100, 109 produk, 19, 61, 84, 85, 87, 93, 99, 109 program, 9, 20, 27, 32, 33, 37, 38, 39, 46, 48, 49, 50, 52, 76, 77, 80, 82, 88, 92, 93, 97, 105, 106, 109 PROPER, 106, 109 proses, 3, 7, 10, 11, 13, 15, 16, 17, 20, 22, 24, 25, 29, 30, 36, 37, 42, 43, 44, 47, 48, 50, 53, 57, 60, 61, 63, 65, 68, 75, 76, 77, 80, 81, 82, 86, 88, 92, 93, 100, 109 pseudocode, 37, 45, 46, 52, 100, 109 R rencana, 3, 12, 58, 61, 62, 77, 109 revolusi, 54, 97, 109 RIGHT, 106, 109 robot, 32, 42, 43, 44, 45, 47, 48, 51, 53, 54, 60, 109 rumus, 61, 83, 109 T tablet, 27, 39, 84, 110 TEXT, 106, 110 TIK, 4, 27, 61, 73, 78, 83, 84, 88, 96, 105, 109, 110 tim, 5, 58, 59, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 75, 89, 94, 95, 96, 103, 104, 110 tugas, 11, 13, 17, 22, 30, 36, 41, 42, 43, 45, 48, 53, 58, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 73, 76, 77, 78, 88, 89, 94, 96, 110 U ulang, 17, 48, 54, 110 undang-undang, 2, 91, 110 UPPER, 106, 110 V VALUE, 106, 110 visual, 32, 109, 110 W Windows, 37, 74, 76, 89, 110 S sistem operasi, 48, 49, 74, 76, 77, 92, 105, 106, 109 solusi TIK, 61, 88, 109 standar, 19, 24, 37, 59, 69, 109 struktur data, 32, 36, 109 110 Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi)

Profil Penulis Nama Lengkap : Noviana Krisbiyanti, S.Kom. Telepon Kantor/HP : (0271) 634303 E-mail : [email protected] Alamat : Bratan Rt 05/ 06 Pajang, Laweyan, Surakarta 57146 Bidang Keahlian : Multimedia n Riwayat

Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Sinar Nusantara Surakarta, S1 Sistem Informasi. n Riwayat Pekerjaan/Profesi dalam 10 Tahun Terakhir 1. Guru di SMK Santo Paulus Surakarta, mata pelajaran TIK KKPI (Tahun 2005 – 2008) 2. Guru di SMK Negeri 7 Surakarta, mata pelajaran Produktif Program Keahlian Multimedia (Tahun 2009 – Sekarang) 3. Penulis Freelance di CV Dharma Aksara (Tahun 2013 – Sekarang) n Judul Buku yang Ditulis dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) 1. Buku Ensiklopedia Pramuka Jilid 1 2. Buku Antropology 3. Buku Sistem Komputer n Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) Buku Pengantar Teknologi Informasi (Penerbit Duta Publisher)

Profil Penelaah Nama Lengkap : Agus Mulyanto, S.S. Telepon Kantor : (0271) 634303 E-mail : [email protected] Akun Facebook : [email protected] Alamat : Jln. Mangga No. 1A Kabalan Rt 01/06 Ngadirejo, Kartasura. Bidang Keahlian : Sastra Indonesia n

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar: Universitas Diponegoro Semarang, Fakultas Ilmu Budaya, Jurusan Sastra Indonesia (Tahun 1990) n Riwayat Pekerjaan/Profesi dalam 10 Tahun Terakhir 1. 1995–2007 : STAFF Editor di PT Pabelan 2. 2007–2014 : Koordinator Editor di Era Pustaka 3. 2014-Sekarang : Penelaah di CV Dharma Aksara n Judul Buku yang Ditulis dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) n Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) - Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi) 111

Profil Editor Nama Lengkap : Dominico Danang Sandi P, S.S Telepon Kantor/HP : (0271) 634303 E-mail : [email protected] Alamat Facebook : Dominico D Sandi Alamat : Jalan Dahlia No. 27 RT 02 RW 08 Purwosari Bidang Keahlian : Sastra Indonesia n

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar Universitas Sebelas Maret Surakarta, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Jurusan Sastra Indonesia n Riwayat Pekerjaan/Profesi dalam 10 Tahun Terakhir Editor di CV Dharma Aksara n Judul Buku yang Ditulis dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) (Belum ada) n Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) (Belum ada) 112

Informatika Kelas VII SMP/MTs Semester 2 (Kurikulum 2013 Edisi Revisi)