Jelaskan Aspek ergonomi jika dihubungkan dengan adanya Interaksi Manusia dan Komputer

Jelaskan Aspek ergonomi jika dihubungkan dengan adanya Interaksi Manusia dan Komputer

Loading Preview

Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.

Aspek Ergonomi dalam IMK Interaksi Manusia Dan Komputer Aspek Ergonomi dalam IMK

ASPEK dalam IMK Manusia Komputer Ergonomi

HCI Aspects Human Factor Computer Factor Ergonomic Factor √

Interaksi Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemakan tujuan dan apa yang dinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem Dengan memahami bagaimana manusia berprilaku dalam sistem kerja komputer, maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang baik pula.

Ergonomi Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya Disebut dengan faktor kenyamanan kerja

Ergonomi Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan desain untuk melaksanakan tugas yang berguna.

Ergonomi Ergonomi melihat sesuatu sebagai: Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan. Sekumpulan kontrol dan bagian display harus dikelompokkan secara logika agar dapat diakses dengan cepat oleh user. Penggunaan menu file, edit, view dsb Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan aplikasi yang dibuat, meliputi : Fungsional Sekuensial Frekuensi Selain kontrol dan display yang saling terkait satu dengan lainnya, keseluruhan interface sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga tepat dengan posisi user.

Ergonomi Masalah lingkungan yang melingkupinya Tempat sistem diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana user mengoperasikannya dsb Pertimbangan ukuran fisik user. Mudah dijangkau (user bertubuh kecil / cacat) Pengaturan tempat duduk yang dapat disesuaikan dengan pengguna User harus merasa nyaman dan aman

Ergonomi Masalah kesehatan Penggunaan warna Posisi fisik, temperatur, Pencahayaan, suara/kebisingan, waktu Penggunaan warna Warna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak mempengaruhi kontras. Tidak terlalu terang ataupun gelap

Prinsip Ergonomi Terbagi 2 bagian: Prinsip fisikal Prinsip kognitif

Prinsip fisikal Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress Memberikan mobilisasi dan mengubah posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan

Lingkungan yang Menyenangkan Pencahayaan yang tepat Menghindarkan user dari cahaya langsung dan pantulannya Menyeimbangkan brightness Menghindarkan tampilan dari cahaya langsung dan pantulannya Temperatur yang tepat Komputer menghasilkan panas Panas akan berpengaruh (-) terhadap kinerja operator dan komputer Penggunaan kipas angin atau AC Ketenangan dan kebisingan

Prinsip Kognitif Adanya standardisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi Membuat pola Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.

Gaya Interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer. Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Gaya interaksi => Ragam dialog

Ragam Dialog Terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer dimungkinkan oleh adanya berbagai teknik dialog interaktif yang cukup bervariasi, di mulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih.

Ragam Dialog Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna. Kata “ramah dengan pengguna” nampaknya mudah diucapkan, tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para perancang dan pemrogram suatu program aplikasi.

ragam dialog (dialogue style). Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialogue style).

Ragam Dialog Interaktif Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) Sistem menu

Kategori Ragam Dialog Interaktif Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) Antarmuka berbasis ikon Sistem penjendelaan (windowing system) Manipulasi langsung Antarmuka berbasis interaksi grafis.

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis perintah tunggal Merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis perintah tunggal Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (ex:DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (ex.FORMAT, DELTREE).

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis perintah tunggal Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis bahasa pemrogaman Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami Film fiksi ilmiah => komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami Perhatikan contoh instruksi bahasa alami berikut ini: Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester lebih besar dari 3.0 Instruksi di atas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan instruksi tersebut, misalnya ke dalam instruksi yang ekivalen dengan dialek dBASE atau FoxPro sebagai : DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 Atau dalamdialek Turbo Pascal sebagai While not eof(T) do Begin Readln(T, S); If S.IpSem < 3.0 then Writeln(S.NamaMahasiswa); End;

Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami Keuntungan dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Datar Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Datar Contoh Sistem Menu Datar

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Tarik Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Tarik Contoh Sistem Menu Tarik

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Dialog berbasis pengisian borang Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Dialog berbasis pengisian borang Contoh dialog berbasis pengisian borang

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Dialog berbasis pengisian borang Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka berbasis ikon Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka berbasis ikon Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka berbasis ikon Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Penjendelaan Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Penjendelaan Contoh sistem penjendelaan pada Microsoft Windows XP Profesional

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Penjendelaan Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain adalah: Penampilan lebih banyak informasi Pengaksesan banyak sumber informasi Penkombinasian berbagai sumber informasi Pengontrolan bebas atas sejumlah program Pengingatan Command context/active form Penyajian jamak

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Manipulasi Langsung Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Manipulasi Langsung penerapan manupulasi langsung pada berbagai bidang Kontrol Proses pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Editor Teks Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern dimana pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. Simulator Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kontrol lalu Lintas Penerbangan Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design)

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Manipulasi Langsung Simulator Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kontrol lalu Lintas Penerbangan Sistem radar, Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan. Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design) Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama AutoCAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Manipulasi Langsung Contoh manipulasi langsung padapermainan Solitaire.

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Manipulasi Langsung Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Manipulasi Langsung

Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung