Ai dalam bidang pendidikan mampu meningkatkan karakter positif siswa secara signifikan.

You're Reading a Free Preview
Pages 7 to 12 are not shown in this preview.

You're Reading a Free Preview
Pages 17 to 24 are not shown in this preview.

Mohamad Yasin, S.Kom., M.Kom Dosen Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang

Ketua Komnasdik Kabupaten Kediri

Masyarakat 5.0 adalah suatu konsep masyarakat yang berpusat pada manusia (human-centered) dan berbasis teknologi (technology based) yang dikembangkan oleh Jepang. Konsep ini lahir sebagai pengembangan dari revolusi industri 4.0 yang dinilai berpotensi mendegradasi peran manusia. Salah satu ciri utama masyarakat 5.0 adalah penggunaan kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) akan mentransformasi big data yang dikumpulkan melalui internet pada segala bidang kehidupan (the Internet of Things) menjadi suatu kearifan baru, yang akan didedikasikan untuk meningkatkan kemampuan manusia membuka peluang-peluang baru.

Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan proses memodelkan cara berpikir manusia dan mendesain suatu mesin agar dapat berperilaku layaknya manusia atau istilah lainnya disebut cognitive tasks, yaitu bagaimana mesin bisa belajar secara otomatis dari data dan informasi yang sudah diprogramkan. Kecerdasaan buatan dapat juga diartikan Kecerdasan buatan atau AI adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

Ai dalam bidang pendidikan mampu meningkatkan karakter positif siswa secara signifikan.

Penggunaan Kecerdasan Buatan sadar atau tidak telah kita terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Banyak aplikasi yang sudah menerapkan kecerdasan buatan sebagai kelebihan dari aplikasi tersebut. Contoh aplikasi yang sering kita gunakan berbasis kecerdasan buatan seperti streaming video/musik,  mesin pencarian (search engine),  fitur selfie pada smartphone, Global Positioning System (GPS), Video Game, Media Sosial.

Sebagai contoh aplikasi streaming video/musik, sadar atau tidak ketika kita mengakses streaming video/musik akan menampilkan daftar/list dari video/musik yang akan kita lihat berikutnya. Daftar tersebut menampilkan hal yang sering kita akses. Ketika kita sering memutar finger style bang Alif, maka daftar yang diberikan situs tersebut akan menampilkan daftar video/musik nya bang Alif. Demikian juga dengan search engine. Dengan memasukkan kata kunci tersebut maka search engine akan menampilkan web/situs yang sering diakses maka akan ditampilkan di daftar teratas dari pencarian tersebut. Fitur selfie dapat menampilkan gambar lebih bagus dan terkesan “wow” dengan fitur filter dibandingkan dengan gambar aslinya. GPS dapat memberikan alternatif rute terpendek yang akan dilalui untuk menuju  tujuan. Sedangkan video game menerapkan kecerdasan buatan untuk memberikan level kesulitan yang berbeda dalam game tersebut. Media sosial seperti FB, IG atau lainnya seringkali menawarkan sesuatu yang sering kita akses atau kita cari. Semua itu dilakukan dengan bantuan kecerdasan buatan.

Peran IT juga sering digunakan dalam mendukung pembelajaran, baik di sekolah atau untuk pembelajaran mandiri (self learning). Ke depan kegiatan pembelajaran akan lebih banyak menerapkan kecerdasan buatan. AI dapat digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran, melakukan asesmen, memberikan umpan balik pembelajaran. Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan kecerdasan buatan untuk mendukung pembelajaran.

Intelligent Tutoring System (ITS)

Intelligent Tutoring System (ITS) atau biasa dikenal dengan Intelligent Computer Aided Instruction adalah suatu sistem untuk menyediakan pengajaran yang dapat menyesuaikan dengan kemampuan siswa. ITS merupakan salah satu pengembangan dari sistem pakar pada kecerdasan buatan dalam bidang pembelajaran. Contoh: Intelligent Tutoring System (ITS) Berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Materi Geometri Dimensi, Intelligent Tutoring System untuk pembelajaran hukum  Nun Sukun atau Tanwin, Intelligent Tutoring System (ITS) untuk pembelajaran lingkaran untuk kelas VIII SMP, dan berbagai ITS lainnya.

Mentor Virtual

Kecerdasan buatan saat ini sudah banyak diterapkan pada berbagai platform teknologi pendidikan terutama yang berbasis daring, seperti  mentor virtual. AI bisa memberikan umpan balik dari aktivitas belajar dan latihan soal para siswa, memberikan rekomendasi materi yang perlu dipelajari kembali layaknya seorang guru atau tutor.

Salah satu contoh adalah Blackboard (https://www.blackboard.com/teaching-learning/learning-management/mobile-learning-solutions) yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan di perguruan tinggi di Eropa dan Amerika. Aplikasi banyak digunakan para professor/dosen untuk mempublikasi catatan, pekerjaan rumah, kuis, dan tes yang memungkinkan siswa dapat mengajukan pertanyaan dan tugas. Aplikasi juga dapat digunakan untuk penilaian/asesmen.  aplikasi ini dapat mengidentifikasi alasan di balik ketidakpahaman siswa dan bisa menawarkan solusi-solusi yang sudah dirilis oleh dosen dan diprogramkan sebelumnya. Sistem AI ini akan terus belajar dan memperbarui informasi secara mandiri sesuai dengan kebutuhan dan kendala yang dihadapi murid.

Voice Assistant

Penerapan kecerdasan buatan pada voice assistant memiliki kemiripan dengan mentor virtual. Hanya saja Voice Assistant lebih mengandalkan fungsi suara sebagai pusat interaksi dan komunikasi.

Voice Assistant juga merupakan salah satu teknologi AI yang paling banyak dikenal dan dimanfaatkan diberbagai bidang, termasuk pembelajaran. Contoh voice asistent yang umum dikenal seperti Google Assistant (Google), Siri (Apple), Cortana i(https://support.microsoft.com/id-id/topic/apa-itu-cortana-953e648d-5668-e017-1341-7f26f7d0f825)  (Microsoft), dan lainnya. Voice Assistant memungkinkan para murid bisa mencari materi, referensi soal, artikel, sampai buku dengan hanya berbicara atau menyebutkan kata kunci. Beberapa platform Edutech saat ini juga sudah mengadopsi teknologi Voice Assistant untuk membantu murid menemukan konten serta materi dengan lebih cepat dan praktis.

Smart Content

Penerapan kecerdasan buatan pada smart content berfungsi membagi dan menemukan konten materi dan buku digital yang sudah dirpogram secara virtual dengan lebih mudah dan cepat. Contoh umum penerapan teknologi ini terdapat di berbagai perpustakaan digital saat ini, baik di sekolah, perguruan tinggi, maupun perpustakaan umum.

Kecerdasan buatan bisa menemukan dan mengkategorikan buku yang Anda cari secara cepat dan terstruktur. Bahkan Anda akan diberikan rekomendasi buku dan konten lain yang relevan dengan apa yang sedang Anda cari. Contoh teknologi smart content yang sudah dipakai seperti Cram101 yang memiliki fungsi memecah buku teks digital menjadi beberapa bagian spesifik. Sehingga buku tersebut bisa terdiri dari ringkasan bab, tes, dan sebagainya. Kegunaannya adalah agar pengguna bisa mencari informasi yang lebih spesifik sesuai kebutuhannya.

Automatic Assessment

Saat ini AI banyak digunakan untuk keperluan asesmen dan koreksi soal otomatis secara online. Penggunaan fitur seperti ini memudahkan guru dan tutor menyiapkan dan mengadakan kuis maupun ulangan secara mudah dan praktis. Guru dan tutor tidak perlu lagi harus membuat soal dan mengoreksi soal secara manual.

Sistem AI akan bekerja sendiri sesuai instruksi yang sudah diprogramkan dan bisa belajar sesuai dengan kebiasaan yang dilakukan pengguna atau siswa. Bahkan AI akan memberikan rekomendasi materi yang perlu dipelajari kembali dan lainnya berdasarkan hasil yang sudah Anda peroleh.

Salah satu contoh penerapan Automatic Assessment adalah seperti fitur pembuatan kuis dan koreksi otomatis yang disediakan platform kejarcita (https://kejarcita.id/) . Fitur ini memungkinkan guru dapat membuat kuis dan ulangan dengan mudah dan praktis. Guru hanya perlu memilih jenis mata pelajaran, jenjang, jumlah soal, tingkat kesulitan, dan beberapa pilihan lainnya. Setelah itu guru hanya perlu membagikan link kuis tersebut kepada para murid untuk langsung dikerjakan secara daring.

Personalized Learning

Penerapan teknologi ini sudah cukup umum ditemui. Personalized Learning sebenarnya memiliki kemiripan dengan contoh teknologi AI lainnya. Pada intinya teknologi AI ini memungkinkan para siswa atau pengguna mendapatkan layanan layaknya asisten pribadi.

AI akan mengumpulkan data dari aktivitas belajar yang sudah dilakukan oleh pengguna, dan kemudian akan memberikan alternatif solusi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. AI juga akan memberikan rekomendasi konten, memberitahu jadwal belajar pengguna, dan berbagai fungsi penting lainnya. AI akan belajar untuk mengoptimalkan cara belajar pengguna agar proses belajar bisa lebih baik dan efektif. Contoh penerapan Perzonalized Learning, adalah seperti yang sudah diterapkan oleh Khan Academy (https://www.khanacademy.org/) , Duolingo (https://www.duolingo.com/) , Ruanguru (https://www.ruangguru.com/) , dan lainnya.

Game Edukasi

Marc Prensky (2012), Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang- senang. Game edukasi adalah semua bentuk permainan yang dibuat, untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemain-pemain permainan tersebut. yang diberi muatan pendidikan.

Duolingo Aplikasi game edukasi anak ini tidak hanya mengajarkan bahasa Inggris, namun juga ada 30 bahasa asing lainnya yang bisa dipelajari anak, antara lain bahasa Mandarin, Perancis, Italia, Spanyol, Korea, Jepang, dan lainnya.

Khan Academy Kids Game edukasi anak selanjutnya adalah Khan Academy Kids. Khan Academy Kids mencakup ribuan kegiatan interaktif untuk balita, anak-anak prasekolah, dan taman kanak-kanak.Dalam permainan game edukasi anak lengkap satu ini, anak-anak bisa belajar membaca, bahasa, menulis, matematika, perkembangan sosial-emosional, keterampilan pemecahan masalah, dan pengembangan motorik.

Quick Brain Game edukasi anak berikutnya adalah Quick Brain. Seperti namanya, game anak-anak terbaru ini mengasah kecepatan otak dalam memproses suatu perhitungan

Puzzle Kids – Animals Shapes and Jigsaw Puzzle Terdapat 4 kategori mini game yang terdiri dari mencocokkan bentuk, menyusun objek, tebak gambar, serta teka-teki jigsaw. Setiap mini-game menantang anak Anda untuk menemukan dan memanipulasi bentuk, memecahkan teka-teki gambar, dan mengenali bagaimana bentuk sesuai dengan gambar yang lebih besar, semuanya dengan tampilan yang berwarna dan mudah digunakan yang sempurna untuk tangan mungil

Game edukasi anak ini bukan sekedar permainan mencocokkan gambar saja, akan tetapi banyak trik yang mengasah daya ingat anak, Moms. Game ini cocok untuk melatih ingatan, konsentrasi, akurasi, atensi, kecepatan berpikir dan keterampilan logika.

Demikian tadi uraian  penggunaan kecerdasan buatan untuk mendukung pembelajaran. Harus disadari bahwa penggunaan kecerdasan buatan dalam pembelajaran hanya sebagai pendukung. Pemeran utama dalam pembelajaran tetap guru. Guru tetap memegang peranan penting dalam pembelajaran.