Berikut Interaksi manusia dan komputer berbasis GUI kecuali

Interaksi Manusa dan Komputer adalah Hubungan antara manusia dan komputer dengan karakteristik tertentu guna mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sistem yang disebut Interface atau Antarmuka.

Pada dasarnya Interface adalah cara mendesain, menganalisa, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer agar lebih mudah digunakan oleh manusia.

Interface itu sendiri terdiri dari 2 macam yaitu Command Line Interface [CLI] yakni Sistem interface berbasis teks perintah program, dan Graphic User Interface [GUI] yaitu Sistem interface yang digambarkan dengan grafis visual seperti tombol, icon, dan lain-lain.

Untuk CLI, sayangnya penggunaanya kurang diminati karena tampilannya hanya berupa teks saja dengan mayoritas background hitam. Dalam perintahnya, sedikit kesalahan penulisan coding dapat menyebabkan error. Maka dari itu CLI hanya diperuntukan bagi mereka yang sudah mengerti seluk beluk bahasa Pemrograman.

Baca Juga :

Berbeda dengan CLI, GUI merupakan Interface yang sangat interaktif dan menarik. Bentuk komunikasi dan dialog pada GUI di gambarkan dalam bentuk grafis sehingga memudahkan pengguna dan tidak membosankan. Contoh GUI bisa kamu lihat pada tampilan awal Windows atau program seperti Visual Basic, Delphi, atau Photoshop.

Simpelnya Tujuan Interaksi manusia dan komputer adalah untuk menciptakan sistem yang ramah pengguna  [User Friendly] yang juga fungsional dan aman. Untuk mencapai tujuan ini, seorang developer harus dapat:

  • Berempati dengan para pengguna dan mengantisipasi bagaimana mereka akan menggunakan teknologi
  • Mengembangkan alat dan teknik untuk memungkinkan praktik terbaik dalam membangun sistem Interface yang memadai
  • Menghasilkan jenis interaksi yang efektif, efisien, dan aman

Baca Juga : Fungsi User Interface [UI] dalam membangun Desain yang Optimal

Bidang Yang Mempengaruhi Interaksi Manusia dan Komputer

Selain harus paham tentang ilmu komputer, untuk membangun sistem interface yang baik, Kamu juga perlu belajar bidang lain seperti :

  • Psikologi : Memahami perilaku, sifat, serta kebiasaan pengguna agar dapat menciptakan Interface yang User friendly atau ramah pengguna
  • Desain Grafis & Typography : Menggunakan gambar yang menarik sebagai platform dialog antara interaksi manusia dan komputer.
  • Ergonomik : Meliputi aspek fisik agar mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
  • Antropologi : Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi
  • Linguistik / Tata Bahasa : Menggunakan bahasa yang baik dan mudah dimengerti merupakan syarat utama dalam membangun interface yang mudah digunakan dan dimengerti
  • Sosiologi : Berkaitan erat dengan dampak sosial yang dipengaruhi sistem manusia dan komputer.

Software Pembangun Sistem Interface

Dalam membangun interaksi manusi dan komputer, kamu tentunya memerlukan bantuan software dalam proses desainnya agar lebih cepat dan tepat sasaran. Program desain yang kamu butuhkan antara lain seperti Visual Basic, Visual Pro, Delphi,  dan yang lainnya.

Baca Juga : 8 Contoh User Interface [UI] yang Ada di Kehidupan Sehari-hari

Berikut ini adalah beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membangun Interface :

  • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  • Inormasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
  • Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
  • Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab , survey offline / online, Interview, dan yang lainnya.

Faktor Manusia Yang Mempengaruhi Interface

Sistem komputer terdiri dari 3 aspek yaitu Hardware, Software, dan Brainware. Sedangkan untuk manusia, faktor yang mempengaruhi interface antara lain :

Penglihatan

  • Luminas : Banyaknya cahaya yang dipantulkan suatu objek
  • Kontras : Hubungan antara caha ya yang dihasilkan suatu objek dan latarnya
  • Tingkat Kecerahan [Brightness] : Seberapa cerah cahaya yang dipantulkan objek
  • Sudut dan Ketajaman Penglihatan : Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
  • Medan Penglihatan : Sudut yang berhadapan oleh obyek  pada mata.
  • Warna : Keselarasan penggunaan warna

Baca Juga : CLI VS GUI : Mana yang Lebih Baik Menurutmu ?

Pendengaran

  • Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz-20 Khertz
  • Manusia juga mendengar suara antara 50 dB[decible]-70 DB
  • Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB.
  • Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari 20 dB.

Sentuhan

  • Sentuhan merupakan sarana manusia untuk memfasilitasi.
  • Sebagai contoh dalam penggunaan keyboard dan mouse

Model Sistem Pengolahan

  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah [Processor] dan memori. Interaksi keduanya melalui bus.

Berikutnya Baca : 8 Cara Mudah Membuat Wireframe

Sumber : medium.com

NO 1 55 Pilihlah satu jawaban yang Benar 1. Tujuan IMK adalah membuat agar user dapat menyelesaikan tugasnya seperti yang tertera dibawahini, kecuali : a. Aman c. Efektif b. Efisien d. Murah 2. Konsep WYSIWYG dan konsep yang memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal system dangan cepat adalah paradigma : a. Metaphor c. CSCW b. Multi-modality d. Direct Manipulation 3. Berikut ini Disiplin Ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia & Komputer, Kecuali : a. Geologi c. Sosiologi b. Matematika d. Psikologi 4. Orang Yang mengemukakan tentang Calm Technolgy adalah : a. Allan Kay c. JR Licklider b. Douglas Engelbart d. Mark Weiser 5. Contoh dari Paradigma Computer Supported Cooperative Work Adalah : a. WYSWIG c. Icon b. Email d. Desktop 6. Sensor receptor yang merespon pada penekanan adalah : a. Thermoceptor c. Mechanoceptor b. Nociceptor d. Metaceptor 7. Pendengaran Manusia dapat menangkap suara dengan Frekuensi : a. 20 20.000 Hz c. 0 20.000 Hz b. 20 20.000 KHz d. 0 20.000 KHz 8. Prinsip-prinsip yang mendukung pendayagunaan adalah, kecuali : a. Learn-ability c. Flexibility b. Complexity d. Robustness 9. Salah satu Tipe penalaran yang Melakukan penalaran dari sebuah Fakta keaksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi, dimana Metode ini digunakan untuk menjelaskan peristiwa yang kita amati disebut tipe Penalaran : a. Produktif c. Induktif b. Deduktif d.abduktif 10. WIMP Interface terdiriatas : a. Windows, Interface, Methode, Program b. Windows, Icon, Menu dan Pointer c. Windows, Icon, Methapore, Pointers

d. Windows, Interface, Methapore, Program 11. Pada Short Term Memory untuk lebih mudah mengingat deretan angka adalah dengan membagi deretan tersebut berdasarkan sifat tertentu kedalam kelompok digit, yang disebut : a. Icon c. Closure b. Chunk d. Articulatory 12. Yang termasuk aktifitas pada Long Term Memory adalah, kecuali : a. Menyimpan atau mengingat informasi b. Mengirim informasi secara acak c. Melupakan atau menghilangkan informasi d. Memanggil kembali informasi 13. Informasi yang merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serial dalam struktur LTM disimpan dalam memori : a. Episodic c. Iconic b. Semantic d. Sensoric 14. Ada beberapa hal yang perlu diketahui dari user dalam merancang yaitu, kecuali : a. Penginderaan c. Observasi b. Proses Informasi d. Sistem Motor 15. Penalaran yang dilakukan dengan cara melihat Premis sebelumnya untuk menentukan kesimpulan yang akan diambil adalah jenis penalaran : a. Induktif c. Deduktif b. Abduktif d. Intensif 16. GOMS adalah singkatan dari a. Goals, Operators, Methods, System b. Goals, Operators, Methods, Selection c. Goals, Operators, Modeling, System d. Goals, Operators, Modeling, Selection 17. User dapat memodifikasi user interface secara mudah sesuai kebutuhan dan kenyaman adalah salah satu prinsip flexibility yaitu : a. Task Conformance c. Customizability b. Responsiveness d. Synthesizability 18. Teknik Pendekatan yang digunakan dalam analisa tugas yang mendaftar semua object dan aksi yang terlibat dalam tugas serta membangun taksonomi untuk memahami Knowledge yang dibutuhkan dalam melaksanakan tugas disebut : a. Dekomposisi Tugas b. Analisis Berbasis Relasi Entitas c. Teknik Berbasis Pengetahuan d. Teknik Berorientasi Objek

19. Keuntungan dari pengumpulan data dengan observasi yang dilakukan di lapangan daripada di laboraturium adalah : a. Terdapat Fasilitas yang lebih baik b. Dapat mengendalikan lingkungannya c. Dapat Mengetahui keadaan yang sebenarnya d. Memerlukan banyak biaya 20. Pada Analisa Tugas data direpresentasikan dalam bentuk, kecuali : a. Naratif c. Hirarki b. Kuesioner d. Flowchart 21. Bentuk Plan yang memperbolehkan sekumpulan Sub Tugas dijalankan dengan urutan yang tidak tetap dan boleh tidak dilakukan jika tidak diperlukan disebut : a. Time Sharing c. Discretionary b. Mixture d. Waiting for Event 22. Pada Teknik Berbasis Relasi Entitas, Objek dapat diklasifikasikan sebagai berikut, kecuali : a. Concrete Object c. Composite Object b. Actor d. Abstract Object 23. Informasi yang digunakan untuk membuat Analisa Tugas dapat bersumber dari hal-hal berikut, kecuali : a. Observasi c. Notasi Dialog b. Interview d. Dokumen yang sudah ada 24. Hasil Analisa Tugas dapat gunakan untuk salah satu dari hal berikut, kecuali : a. Manual danpengajara b. Perancangan Detail Interface c. Sorting dan klasifikasi d. Pendefinisian kebutuhan dan perancangan 25. Penggunaan hasil dari analisa tugas adalah untuk hal sebagai berikut, kecuali : a. manual dan pengajaran b. dapat mendefinisikan kebutuhan dan perancangan sistem c. dapat mengurutkan dan klasifikasi berdasarkan atribut d. perancangan detail interface 26. Merupakan Seni Hasil Karya Manusia, juga merupakan penyampaian dari apa yang bisa orang lihat dan rasakan yang mewakili Mood [PerasaanHati] orang tersebut, disebut : a. Design Grafis c. Paradigma b. Typography d. Prinsip Interaksi 27. Teknik Penggunaan Huruf, Karakter, Simbol yang digunakan dalam Disain Grafis disebut : a. Typography c. Proximity b. Methapore d. Clarity

28. Dalam Disain Grafis yang digunakan untuk melambangkan suatu menu / perintah yang juga kita bisa dengan mudah mengenali perintah dengan cepat disebut : a. Icon c. Interface b. Desktop d. Pointer 29. Berikut ini yang termasuk dalam Atribut Warna, kecuali : a. Hue c. Pitch b. Saturation d. Brightness 30. Atribut warna yang melambangkan kesenangan, kegembiraan ditunjukan warna : a. Biru c. Hitam b. Coklat d. Kuning 31. Item yang mempunyai sifat dan kegunaan yang Hampir sama atau saling berkaitan dikelompokan di satu tempat merupakan salah satu Prinsip Disain Grafis disebut : a. Consistency c. Clarity b. Metaphore d. Proximity 32. Yang Tidak termasuk dalam Prinsip Design Graphis adalah : a. Clarity c. Multimodality b. Flexibility d. Proximity 33. Pada disain grafik, dalam typography yang harus diperhatikan adalah, kecuali : a. Hindari Warna Coklat dan Hijau sebagai Latar Belakang b. Hindari Penggunaan Huruf Capital untuk semua isi text c. Gunakan 1 2, maksimum 3 type fonts d. Gunakan Font Serif untuk text yang panjang 34. Berikut ini adalah contoh notasi diagrmatik kecuali : a. State Transition Network c. Harel s State Chart b. Gantt Chart d. JSD Diagrms 35. Bahasa komputer dibagi atas tiga tingkatan yaitu a. Sintaksis, Semantik Gramatikal c. Leksikal, Sintaksis, Semantik b. Leksikal, Sintetis, Semantik d. Leksikal, Sintaksis, Gramatikal 36. Dalam Bahasa Komputer, Tingkatan yang paling rendah yang ekivalen dengan bunyi/ejaan suatu kata dalam bahasa manusia adalah : a. Sintaksis c. Leksikal b. Gramatikal d. Semantik 37. Berikut ini jenis struktur pada halaman WEB kecuali : a. Non Hirarki c. Hirarki b. Linear d. Komposit 38. Manual help pada UNIX merupakan pendekatan user support : a. Online tutorial c. Online documentation b. Command prompts d. Command assistance

39. Telepon merupakan komunikasi yang : a. Remote Asynchronous b. Remote Synchronous c. Co-located Asynchronous d. Co-located Synchronous 40. Hal-hal yang tidak perlu dalam pengiriman email : a. Preparation b. Delivery c. Receipt d. Bulletin board 41. Yang bukan merupakan alas an mengapa implementasi groupware lebih sulit dibandingkan dengan single user : a. Waktu tunda suatu jaringan b. Terdapat banyak komponen yang rusak c. Pembagian informasi d. Graphical toolkits 42. Yang bukan merupakan komunikasi bermedia komputer adalah : a. Post-it-note b. Email c. Bulletin board d. Sistem pesan terstruktur 43. Untuk suatu ruang rapat yang baik dalam suatu groupware, dapat berbentuk : a.u b.l c.c d.a dan C benar 44. Kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi hang. Hal ini merupakan salah satu dari 3 R pencegahan server, yaitu : a. Reconfigure c. Resynchronize b. Robust d. Recover 45. Pernyataan yang salah tentang deadlock : a. Terjadi karena ada 2 atau lebih proses yang saling menunggu b. Aturan pertama adalah jangan pernah menghalangi input/ output c. Mencegah membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang d. Cara yang paling umumuntukmencegahkesalahanalgoritma 46. Respon dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut : a. Audio links b. Back channel c. Fore channel d. Turn taking

47. Yang merupakan tipe komunikasi tekstual dalam groupware, kecuali : a.discrete b.linear c.non-spatial d.non-linear 48. Proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat disebut : a. Turn taking b. Breakdown c. Konteks d. Video-tunnel 49. Yang bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-to-face a. Bentuk komunikasi yang primitif b. Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks c. Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata d. Membahas beberapa issue tentang kerja dalam kelompok 50. Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan komunikasi bermedia komputer, kecuali : a. Kontak dan tatapan mata b. Gerak isyarat dan bahasa tubuh c. Back channel d. Free-rider 51. Penggunaan hasil dari analisa tugas adalah untuk hal sebagai berikut, kecuali : a. manual dan pengajaran b. dapat mendefinisikan kebutuhan dan perancangan sistem c. dapat mengurutkan dan klasifikasi berdasarkan atribut d. perancangan detail interface 52. Merupakan Seni Hasil Karya Manusia, juga merupakan penyampaian dari apa yang bisa orang lihat dan rasakan yang mewakili Mood [PerasaanHati] orang tersebut, disebut : a. Design Grafis c. Paradigma b. Typography d. Prinsip Interaksi 53. Teknik Penggunaan Huruf, Karakter, Simbol yang digunakan dalam Disain Grafis disebut : a. Typography c. Proximity b. Methapore d. Clarity 54. Dalam Disain Grafis yang digunakan untuk melambangkan suatu menu / perintah yang juga kita bisa dengan mudah mengenali perintah dengan cepat disebut : a. Icon c. Interface b. Desktop d. Pointer

55. Berikut ini yang termasuk dalam Atribut Warna, kecuali : a. Hue c. Pitch b. Saturation d. Brightness No 56-70 Gunakan Petunjuk Berikut : Jawablah A apabila Pilihan Jawaban 1, 2 dan 3 Benar Jawablah B apabila Pilihan Jawaban 1 dan 3 Benar Jawablah C apabila Pilihan Jawaban 2 dan 4 Benar Jawablah D apabila Pilihan Jawaban 4 saja yang Benar 56. Yang termasuk dalam Karakteristik Suara yaitu : A 1. Timbre 3. Pitch 2. Loudness 4. Amplify 57. Berikut ini yang merupakan Sensor Memory adalah : A 1. Iconic Memory 3. Haptic Memory 2. Echoic Memory 4. Static Memory 58. Yang termasuk Kesalahan Krusial dalam Perancangan Interfaces adalah :C 1. Menganggap Semua User Tidak Bisa Menggunakan Komputer 2. Menganggap Semua User Memiliki Kemampuan Yang Sama 3. Menganggap Semua User Tidak Bisa Mendisain Interface 4. Menganggap Semua User Memiliki Kemampuan Yang Sama Dengan Perancang 59. Yang merupakan Good Human Ability adalah :A 1. Kemampuan Memahami Yang Tinggi 2. Kapasitas Long Term Memory Yang Tidak Terbatas 3. Mekanisme Konsentrasi Yang Kuat 4. Pemrosesan Yang Lambat 60. Dalam Knowledge Representation Grammar [KRG] tiap Object dapat direpresentasikan dengan Jejak Khusus yang menggunakan Karakter berikut, kecuali : B 1. AND dengan / 3. OR dengan { } 2. XOR dengan <> 4. NOT dengan [ ] 61. Yang termasuk Teknik Koding dalam Disain Grafis adalah :C 1. Minimizing 3. Reduce Clutter 2. Blinking 4. Reverse Video 62. Presentasi Model Kognitif dibagi dalam kategori :B 1.Representasi Hirarki Tugas 3. Model Tingkat Device dan Fisik 2.Dekomposisi Tugas 4. Model Linguistik dan Gramatik

63. Yang merupakan keuntungan dari rasionalitas perancangan adalah :A 1. Menyediakan mekanisme komunikasi antar anggota tim perancang 2. Akumulasi pengetahuan untuk suatu produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi lainnya yg mirip 3. Memaksa desainer untuk bersikap hati hati dalam mengambil keputusan 4. Perancangan melibatkan pengambilan keputusan diantara sejumlah alternative 64. Kelebihan notasi dialog dengan menggunakan flowchart adalah :C 1.Mudah dimengerti dan sederhana 2.Digunakan untuk menjelaskan struktur dialog yang kompleks 3.Digunakan untuk mendeskripsikan struktur dialog yang sederhana 4.Memungkinkan disainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog 65. Pernyataan berikut yang benar tentang dialog : A 1. Percakapan antara 2 kelompok atau lebih 2. Dalam perancangan user interface merupakan percakapan user sistem 3. Dialog dengan komputer biasanya terbatas dan terstruktur 4. Dalam user interface berada pada tingkat semantik 66. Yang termasuk metode untuk merekam kegiatan user adalah :B 1.Paper & Pencil 3. User Notebook 2.Brainstorming 4. Workshop 67. Proses dan State Information Sound ada dalam 2 level yaitu :B 1. Global Sound yang mempresentasikan state keseluruhan system dan dapat didengar darimana saja 2. Bagi Tuna Netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang tidak terbatas 3. Local Sound yang spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen ke eksperimen yang lain 4. Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus padahal lain 68. Multimedia system menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi, yaitu : C 1.Video 3. CD-i 2.Icon 4. Mike 69. Alasan perlunya digunakan notasi dialog terpisah adalah :C 1.Untuk menjelaskan struktur dialog yang kompleks 2.Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program 3.Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas 4.membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan 70. Masalah yang ada pada speech synthesis :C 1. User sangat sensitive terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolelir ketidak-sempurnaan pada speech synthesis

2. Output dalam bentuk suara tidak dapat di ulang atau di browse dengan mudah 3. Meningkatkan noise pada lingkungan kantor, atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya 4. Digunakan sebagai alat dan warning Nomor 71 80 Gunakan Petunjuk Berikut : Jawablah A apabila Pernyataan 1 BENAR dan Pernyataan 2 BENAR Jawablah B apabila Pernyataan 1 BENAR dan Pernyataan 2 SALAH Jawablah C apabila Pernyataan 1 SALAH dan Pernyataan 2 BENAR Jawablah D apabilapernyataan 1 SALAH danpernyataan 2 SALAH 71. Perhatikan Pernyataan Berikut : A 1. Ergonomy Menitikberatkan pada Karakteristik Fisik Mesin dan Sistem serta bagaimana hal tersebut mempengaruhi Kinerja User. 2. Human Factor meliputi Studi tentang Manusia dan Tingkah Lakunya dengan menggunakan Mesin, Alat-alat Teknologi dan Sistem dalam menyelesaikan tugas. 72. Perhatikan Pernyataan Berikut : B 1. Model Human Processor yang menangani Sensor dari Luardisebut Perceptual System. 2. Yang mengendalikan Aksi/Responadalah Cognitive System. 73. Metode yang digunakan untuk mengukur Kapasitas Short Term Memory yang dimiliki Manusia adalah : C 1. Berdasarkan Panjang suatu deret yang di ingat secara Random. 2. Berdasarkan Kemampuan mengingat kembali Item-item secara acak. 74. Perhatikan Pernyataan Berikut : B 1. Penalaran Deduktif menarik Kesimpulan secara Logis dari Premis yang diberikan. 2. Jika Kita pernah melihat seekor Anjing berwarna Hitam yang galak, maka kita mungkin berkesimpulan bahwa semua Anjing Hitam adalah galak, hal ini merupakan contoh dari Penalaran Abduktif 75. Perhatikan Pernyataan Berikut :C 1. Proses melupakan Informasi terdiri dari 2 bentuk yaitu Decay dan Recall. 2. Decay adalah Proses melupakan informasi karena Informasi tersebut sudah lama berada pada Long Term Memory sehingga lambat laun akan terlupakan. 76. Perhatikan Pernyataan Berikut :D 1. Proses memanggil Informasi yang ada pada Long Term Memory terdiri dari 2 bentuk yaitu Recognition dan Interference. 2. Interference adalah memanggil kembali secara langsung Informasi yang ada pada Long Term Memory. 77. Perhatikan Pernyataan Berikut :D 1. Pada Entitas Aksi, Istilah Agent untuk kondisi yang berubah akibat suatu aksi. 2. Sedangkan Istilah Patient adalah orang yang melakukan Aksi

78. Perhatikan Pernyataan Berikut : A 1. Pada Task Analysis Knowledge Descriptive, Karakter yang digunakan untuk merepresentasikan Percabangan AND adalah /. 2. SedangkanKarakter { untuk Percabangan OR 79. Perhatikan Pernyataan Berikut : D 1. Pada Taksonomi Task Descriptive Hierarchy Percabangan OR digunakan jika suatu Object terdiri dari beberapa kategori. 2. Sedangkan percabangan XOR digunakan jika Object merupakan bagan dari satu atau lebih kategori. 80. Perhatikan Pernyataan Berikut : D 1. Warna Pink Melambangkan Warna Maskulin 2. Warna Feminim Diasosiakan Dengan Warna Hitam

Video yang berhubungan