Rancangan kegiatan PENGEMBANGAN fisik motorik anak usia dini melalui permainan

Rancangan kegiatan PENGEMBANGAN fisik motorik anak usia dini melalui permainan

Hakikat Perkembangan Motorik Anak

Rancangan kegiatan PENGEMBANGAN fisik motorik anak usia dini melalui permainan

ANAK DGN GANGG. FISIK & MOTORIK

Rancangan kegiatan PENGEMBANGAN fisik motorik anak usia dini melalui permainan

TERAPI OKUPASI PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK AUTISME

Rancangan kegiatan PENGEMBANGAN fisik motorik anak usia dini melalui permainan

MEMANAJEMEN PERKEMBANGAN KEMAMPUAN MOTORIK ANAK USIA DINI

Rancangan kegiatan PENGEMBANGAN fisik motorik anak usia dini melalui permainan

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)

You're Reading a Free Preview
Pages 6 to 11 are not shown in this preview.

PENGEMBANGAN FISIK MOTORIK MELALUI PERMAINAN KREATIF

  1. Pengertian Permainan Kreatif

Istilah permainan kreatif sebenarnya tidak mengacu pada tipe permainan, tetapi pada pendekatan pembelajaran yang digunakan. Pendekatan permainan kreatif digunakan sebgai dasar untuk meracang sebuah kurikulum yang disebut dengan model kurikulum permiana kreatif. Model ini awalnya dikembangkan di Universitas Tenesse, Knoxville pada tahun 1985. Secara teoritis model ini berbijak pada teori perkembangan Jean Piaget, model pembelajaran konstruktif dan praktik pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan (developmentally appropriate practise) anak usia dini yang dikeluarkan oleh NAEYC.

Menurut komite kebijakan laboratorium perkembangan anak tahun 1985 seperti yang dikutip Catron dan Allen , pengoptimalan perkembangan anak yang ingin dicapai kelalui permainan kreatif ini secara terperinci meliputi:

1.      Nilai diri dan kepercayaan diri

2.      Kepercayaan, tanggung jawab, dan kepedulian terhadap sesama

3.      Hubungan interpersonal dan keterapilan berkomunikasi yang efektif

4.      Kemampuan untuk bersikap atau berfikir secara mandiri dan mengembangkan kontrol diri

5.      Keterampilan untuk mengmukakan gagasan dan perasaannya

6.      Pemahaman dan pengelolaan informasi tentang lingkungan fisik dan sosialnya

7.      Pemerolehn dan penggunaan keterampilan untuk memecahkan masalah

8.      Rasa ingin tahu tentang dunia disekitar nya dan rasa nyaman dalam belajar dan bereksplorasi

Pendekatan permainan kreatif juga berhubungan erat denga potensi kreatif yang dimiliki tiap anak menurut Tegano (1991) seperti  yang dikutip oleh Catron dan Allen dalam bukanya Early Curicullum a Creative Play Model potensi kreatif anak dapat dilihat dari 2 sisi yaitu karakteristik kognitif dan kepribadian.

Karakterisitik kognitif yang mencerminkan kreatifitas tersebut meliputi:

1.      Fantasi, yang biasanya dikembangkan saat anak bermain sosio drama atau bermain pura-pura

2.      Berfikir divergen, yaitu dengan munculnya beragam tanggapan, pertanyaan dan gagasan anak

3.      Rasa ingin tau, yang meliputi bertanya, menyelidik dan menguji coba sesuatu

4.      Berfikir metaforik, yaitu menghasilkan atau mengelola sesuatu menjadi suatu hal yang baru

Sedangkan karakteristik kepribadian yang mencerminkan kreatifitas meliputi :

1.      Karakter kreatif, yaitu mudah menyesuaikan diri, daya tahan tinggi, keterlibata yang tinggi dalam kegiatan dan tidak mudah berputus asa

2.      Tidak terikat dengan kelaziman/ konfensi yang berlaku, dimana anak beriorientasi pada sesuatu yang asli baru dan luwes

3.      Berani mengambil resiko, yaitu kemauan untuk menerima tantanga atau mengambil resko kesalahan

4.      Motivasi tinggi, sebagai pendorong dan kontrol dari internal

  1. Permaianan Kreatif Bagi Pengembangan Fisik Motorik

Permaianan kreatif aka mendorong kebutuhan anak untuk secara aktif berinteraksi dan terlibat dengan lingkungan fisiknya. Sejak bayi, anak mulai mempelajari dunia sekitarnya melalui sensori motornya. Kegiatan ini akan terus berkembang seiring dengan kematangan dan keterampilan dari berbagai fungsi tubuhnya.

Melalui permainan kreatif, anak berkesempatan memperkaya gerakan-gerakannya. Berbagai gerakan sensori motor, tangan, kaki, kepala, atau bagian tubuhnya yang lain melibatkan baik otot besar maupun otot kecil anak sehingga memungkinkan anak untuk secara penuh mengembangkan kemampuan fisik motoriknya. Singkatnya permainan kreatif akan mendukung perkembangan fisik motorik anak dalam beberapa aspek seperti yang diuraikan berikut ini:

1.      Koordinasi mata dengan tangan atau mata dengan kaki, meliputi kegiatan menggambar, menulis , memanipulasi atau memainkan objek, latihan ingatan visual, melempar, menangkap dan menendang

2.      Keterampilan gerakan lokomotor meliputi berjalan, melompat, melonjat, berlari, berguling, merayap, dan meragkak.

3.      Keterampilan gerekan nonlokomotor, meliputi duduk, berdiri, melambaikan tangan, hadap kanan-kiri, merentangkan tangan, membungkuk dan jongkok

4.      Pengelolaan dan pengendalian tubuh, meliputi pemahaman akan fungsi tubuhnya, pemahaman tentang jarak, irama, keseimbangan, kemampuan untuk memulai atau mengakhiri gerakan dan melaksanakan perintah. Kegiatan yang dapat dilakukan misalnya berjalan diatas dipapan titian, mengikuti jejak, senam irama, mengukur jarak dengan melangkah atau melompat, lomba lari.

  1. Peran Guru Dalam Permainan Kreatif

Bermain merupakan sarana bagi anak untuk mengungkapkan kreatifitasnya. Melalui bermain, anak dapat menganalisis berbagai situsi atau benda dan mencoba menemukan cara baru untuk menatanya kembali. Misalnya, saat bermain bongkar pasang dengan balok, anak bisa membuat bentuk mercusuar, kemudian dibongkar lagi membuat sebuah terowongan bawah tanah, dibongkar lagi, lalu membuat gedung perkantoran. Anak juga dapat menemukan fungsi baru yang berbeda dari suatu benda yang tidak biasanya misalnay kursi ia balikan untuk dijadikan kuda-kuadaan anak juga dapat menjalin hubungan baru dnega teman-temannya yang semula ia tidak kenal. Bermain juga merupakan sarana bagi anak untuk berfantasi, berimajinasi, yang akan membantunya menemukan gagasan baru, misalnya seandainya aku bisa terbang, apa yang akan aku lakukan? Seandainya aku bisa bicara denga semut, apa saja yang akan diceritakan semut itu padaku?

Guru memegang peranan penting dalam proses kreatif saat anak-anak bermain. Guru diharapkan mempunyai kepekaan yang tinggi untuk tidak membuat anak-anak ngambek ditengah-tengah proses kreatif mereka. Guru semestinya faham kapan saatnya membiarkan pembelajaran kreatifitas tetap berjalan dan bagaimana menjaga supaya pemikiran dan gagasan anak tetap lancar mengalir.

Berikut ini ada beberapa kiat-kiat yang dapat digunakan untuk memotivasi proses kreatif pada anak.

1.      Guru perlu menanggapi dan menghargai setiap pertanyaan anak meskipun pertanyaan tersebut aneh, unik atau tidak lazim

2.      Guru perlu mengembangkan kesempatan bagi anak untuk melakukan berbagai kegiatan dengan inisiatif sendiri.

3.      Anak-anak perlu tau bahwa gagasan-gagasan mereka menarik dan bernilai.

4.      Guru perlu belajar untuk tidak terkaget-kaget dengan solusi atau gagasan yang tidak lazim yang dikemukakan anak

5.      Anak semestinya dapat melakukan pemikiran kreatif dalam suasana bebas hukum.

6.      Guru perlu memahami betul bahwa proses kreatif yang ada dalam pikiran anak lebih penting dari pada kegiatan yang harus dilakukan anak.

7.      Kreatifitas tidak  hanya milik artis atau seniman.

8.      Kadang pengarahan tertentu dari guru akan memotivasi anak untuk meninjau ulang gagasannya, apakah ada yang perlu diubah atau tetap seperti semula.

9.      Guru selayaknya menghindari penilaian yang terlalu dini terhadap gagasan baru dari anak.

RANCANGAN BERBAGAI PERMAINAN KREATIF UNTUK PENGEMBANGAN FISIK MOTORIK DI TK

A.    Kurikulum Bermain Kreatif Dalam Pengembangan Fisik Motorik

Pada Pembelajaran di TK, permainan kreatif untuk mengembangkan fisik-motorik anak dapat dilakukan setidaknya melalui 3 jenis kegiatan bermain yaitu latihan (practice play), bermain simbolik (symbolic play) dan perlombaan dengan aturan (games with rules). Berikut akan dijelaskan 3 jenis permainan tersebut secara terperinci.

1.      Latihan

Jenis permainan ini banyak digunakan untuk bayi atau anak di bawah usia tiga tahun. Namun kegiatan ini juga tetap dapat dilakukan anak TK dengan memperhatikan tingkat kesulitannya. Bentuk kegiatan latihan ini sangat bervariasi dan dilakukan dalam suasana yang menyenangkan sehingga anak-anak selalu tertarik untuk mencoba dan mencoba lagi. Kegiatan yang dapat dilakukan, misalnya mengajak anak belajar berjalan, merangkak, menyediakan berbagai benda di sekitar anak dengan warna dan bentuk yang bervariasi untuk diselidiki dengan sensori motornya, mengajak anak memanjat, berlari atau menari.

Permainan dengan puzzle dan rancang bangun balok secara sederhana juga dapat diberikan pada anak usia ini, sebagai persiapan untuk membantunya menuju ke tahap permainan berikutbya, yaitu bermain simbolis.

2.      Permainan Simbolik

Permainan simbolik banyak dilakukan saat anak berusia 2-7 tahun, yang terbagi dalam 2 tahap, yaitu bermain pura-pura untuk anak usia 2-4 tahun dan bermain drama untuk anak usia 4-7 tahun. Pada bahasan ini hanya akan diuraikan tentang bermain drama sesuai dengan tahap usia anak TK.

Bermain drama akan memberikan kesempatan pada anak untuk mengeksplorasi peran dan kemampuannya tanpa takut akan kegagalan. Anak-anak dapat memerankan berbagai tokoh dalam cerita yang disukainya dengan menggunakan berbagai media, seperti boneka, kostum, topeng, sekaligus memperlancar keterampilan berkomunikasi verbalnya dan penggunaan fungsi motoriknya uang lain. Permainan drama ini, sangat bermanfaat untuk mengembangkan pengendalain gerak tubuh. Melalui permainan drama ini anak juga akan meningkatkan rasa percaya diri terhadap kemampuan fisiknya dan berkesempatan untuk mengekspresikan kreativitasnya. Berbagai gerakan tubuh yang dilakukan saat bermain lambat laun akan meningkat sehingga anak mampu menghasilkan gerakan tubuh yang indah dan benar.

Salah satu bentuk bermain drama adalah bermain cerita (story play). Melalui cerita, anak dapat bermain dengan berbicara atau melakukan gerakan sesuai kata-kata yang ada dalam cerita. Pemilihan cerita untuk pengembangan fisik harus dilakukan dengan hati-hati. Bentuk permainan drama yang lain adalah bermain situasi-peran (role situation play). Berbagai pengalaman sehari-hari dapat diangkat dalam jenis permainan ini. Anak-anak dapat berdiskusi dengan guru untuk merancang scenario cerita yang akan digunakan untuk bermain. Skenario cerita untuk bermain situasi peran ini sangat memerlukan imajinasi dari perancangnya supaya gerakan yang dilakukan anak-anak dapat bervariasi, menyenangkan dan tidak membahayakan. Salah satu cara bermain drama situasi-peran adalah mimetik atau permainan meniru kegiatan-kegiatan yang sudah dikenal tanpa peralatan apa pun. Mimetik ini membutuhkan imajinasi anak-anak untuk dapat melakukannya. Bernagai hal bisa ditiru anak , misalnya menangkap kupu-kupu, memotong kayu, memanjat dinding, menggali lubang, menunggang kuda, menjemur pakaian, mendayung kapal, menyanyi, seperti bintang dan berenang seperti ikan. Mimetik dimulai dari tiruan yang sederhana, sebaiknya guru dapat mendiskusikannya dulu dengan anak-anak untuk memeberikan kesempatan pada mereka mengelaborasi dan mengeksplorasi apa yang ingin ditiru.

Ada satu lagi bentuk permaina drama yang dapat dilakukan anak TK, yaitu bermain drama dengan irama kreatif (creative rhythms-dramatic play). Jenis permainan ini melibatkan gerakan motorik yang cukup sulit bagi anak karena selain bergerak anak juga harus mempunyai pendengaran yang tajam agar gerakannya sesuai dengan irama yang dimainkan. Biasanya irama gerakan dihasilkan dari suara drum atau perkusi baik langsung maupun rekaman. Irama kreatif dalam permainan ini dapat dipilih dari yang termudah, yaitu irama bebas (free rhythms), irama teridentifikasi (identification rhythms) atau drama bermain (dramatic rhythms).

      Saat bermain dengan irama bebas, tiap anak awalnya diperbolehkan untuk menaggapi gerakan sesuai keinginannya saat dia mendengar irama yang dimainkan.

Beberapa konsep yang dapat dikombinasikan dalam irama bebas yaitu:

a.       Konsep Posisi, yaitu tinggi-rendah, besar-kecil, dan lain-lain. Perintah yang dapat dilakukan, misalnya maju kedepan, mundur ke belakanng, berjalan lurus, berbelok, jalan zigzag, loncat keatas, kepala tunduk kebawah, jongkok-berdiri.

b.      Konsep waktu, yaitu cepat-lambat, lama-singkat, dipercepat, diperlambat, dan lain-lain. Misalnya, anak diminta berjalan di tempat dengan tempo lambat, makin lama makin cepat sehingga akhirnya, seperti berlari di tempat.

c.       Konsep daya, yaitu diam-bergerak, berpindah-berhenti, banyak sedikit, berat-ringan, kuat-lemah, bertambah-berkurang, gerakan kuat-gerakan lembut dll. Misalnya, gerakan kedua tangan diangkat ke atas di depan wajah, seperti orang sedang berdoa, lalu secara bersama-sama tangn diturunkan sampai ke posisi di samping tubuh.

d.      Konsep komposisi tubuh, yaitu sendirian, berpasangan, bersilangan. Berdiri diatas pundak teman, duduk di pangkuan teman, bergandengan, dll. Gerakan ini merupakan bekal untuk gerakan menari atau senam.

e.       Konsep ekspresi wajah, yaitu marah, sedih, kecewa, takut, berharap, malas, lemas, serius, lelah, gembira dan lain-lain.

f.       Jenis permainan drama dengan irama kreatif yang kedua adalah irama identifikasi, yaitu menirukan gerakan atau menggunakannya untuk bergerak  dari binatang, tanaman, kejadian, benda atau orang yang sudah diketahui anak diikuti dengan irama atau lagu tertentu.

g.      Jenis gerakan berirama yang ketiga dan yang paling sulit adalah drama berirama, yang biasanya lebih dikenal dengan sebutan operet. Dalam gerakan ini sudah ada alur cerita tertentu yang disiapkan, tetapi semua alur tersebut dilakukan melalui serangkaian gerakan berirama yang kadang-kadang diselingi nyanyian, bukan kata-kata ucapan biasa. Dalam operet ini guru perlu menjelaskan alur cerita yang diinginkan dan mempersilakan anak untuk terlebih dulu mencoba menginterpretasikan gerakan yang sesuai. Jadi, diusahakan gerakan muncul dari anak, bukan contoh dari guru. Jika anak merasa kesulitan menginterpretasikan gerakan tertentu, baru guru membantunya. Guru juga perlu memberikan masukan agar gerakan anak selaras dengan music/lagu yang dimainkan.

3.      perlombaan

Jenis permainan perlombaan biasanya dilakuka saat anak berusia 7 – 12 tahu, namun juga dapat dilakukan untuk aak – anak usia TK. Jika perlombaan akan diterapkan untuk anak TK maka ada rambu – rambu yang harus diperhatikan, yaitu :

a.       Mengenalkan perlombaan dengan penerapan aturan secara bertahap dan membebaskan pada anak  untuk terlibat atau tidak terlibat dalam lomba.

b.      Memilih perlombaan yang gembira, aturannya luwes dan memperbolehkan anak – anak untuk memodifikasi aturan supaya mereka mau aktif terlibat dalam perlombaan.

c.       Memilih beragam perlombaan yang mengembangkan berbagai tingkatan perkembangan keterampilan motorik dan lebih menekankan pada tantangan dalam perlombaan itu, bukan untuk mencari siapa yang menang atau siapa yang kalah.

Berbagai perlombaan dalam olahraga dapat dirancang oleh guru. dalam hal ini guru perlu mempertimbangkan 2 hal. Pertama, pengelolaan perlombaan yang sesuai dengan perkembangan anak. Kedua, tidak mementingkan aspek persaingan dalam perlombaan tersebut, tetapi lebih mementingkan kerja sama/ kooperatif. Persaingan biasanya menimbulkan rasa frustasi bagi anak yang kalah atau kebanggan yang  berlebihan sebagai seorang bintang bagi yang menang. Sedangkan perlombaan kooperatif (cooperative play) akan memungkinkan  setiap anak menjadi pemain dengan cara bekerja sama, tanpa dibebani kekhawatiran tentang nilai atau menang kalah.

Berikut ini adalah langkah – langkah yang perlu diperhatikan untuk merancang permainan sesuai dengan perkembangan fisik – motorik anak :

a.       Menyediakan lingkungan yang memungkinkan anak untuk bebas mencoba dan menjelajahi berbagai benda,kegiatan maupun peralatan.

b.      Mengorganisasikan lingkungan didalam dan diluar kelas untuk memberikan kesempatan pada anak mengembangkan keterampilan motoriknya melalui permainan simbolis.

c.       Membiarka anak untuk bergabung dalam perlombaan secara berkelompok saat perkembangan mereka sudah siap, dari pada mengharuskan mereka untuk ikut dalam sebuah lomba atau olahraga. Jika anak sudah tertarik untuk bergabung dalam sebuah grup lomba, utamakan perlombaa yang mengasah kemampuan memecahkan masalah, kreativitas, dan kerja sama dari pada perlombaan yang yang terpaku pada aturan atau mengutamakan persaingan.

d.      Mendorong anak untuk menguji keterampilan motoriknya dalam suasana yang membantu anak mencapai keberhasilan sesuai tingkat perkembangan keterampilan motoriknya.

e.       Membangun anak membangun kesan diri yag positif tentang perkembagan fisik motoriknya dengan cara merencanakan kegiatan yang sesuai dengan tingkatan keterampilan dan minatnya.

B.     BENTUK – BENTUK BERMAIN KREATIF DALAM PENGEMBANGAN FISIK – MOTORIK di TK

Mengembangan fisik motorik di TK melalui permainan kreatif memerlukan perencanaan yang matang agar pelaksanaanya dapat sesuai dengan yang kita inginkan. Untuk memulai rancangan permainan tersebut, terlebih dahulu kita perlu mengidentifikasi aspek tujuan pengembangan fisik – motorik yang diinginkan, kemudian mencari jenis permainan yang sesuai.setelah itu pikirkan apa saja alat atau perlengkapan yang dibutuhkan untuk permainan tersebut dan kelompok mana yang melakukan permainan tersebut, kelas A atau kelas B.
berikut ini adalah beberapa contoh permainan kreatif sesuai dengan aspek tujuan yang diinginkan:

1.      Permainan kreatif untuk gerakan motorik halus

a.       Aku dapat memakai baju sendiri (jenis : latihan)

1)      Tujuannya mengenalkan berbagai keterampilan hidup mandiri khususnya memaakai baju, melatih koordinasi mata dan tangan.

2)      Sasarannya aak TK kelas A (4 -  tahun)

3)      Sarananya memakai baju ukuran sedang yang dapat dipakai semua anak.

4)      Cara bermain

a)      Guru memegang pakaian/ hem yang kancingnya telah dibuka sambil direntangkan didepan anak – anak.

b)      Anak diminta maju kedepan kelas dan membelakangi baju lalu memasukkan tangannya ke lengan baju, dimulai dari memasukkan tangan kanan ke lengan baju disusul tangan yang kiri ke lengan baju satunya.

c)      Guru juga dapat meletakkan baju dipunggung anak, lalu anak diminta memasukkan tangannya ke lengan baju didekatnya.

d)     Jika aak sudah terampil, baju dapat dipegang anak sendiri dan guru hanya mengarahkan. Anak yang sudah terampil juga dapat diminta untuk membantu temannya yang belum terampil memakai baju.

e)      Untuk menghidupkan permainan, dapat diadakan perlombaan antara kelompok anak untuk berlomba memakai baju dari seluruh anggota kelompok. Jumlah tiap anggota kelompok harus sama, dan diberikan batasan waktu untuk memakai baju, misalnya dengan aba – aba peluit oleh guru. pemenangnya adalah kelompok yang anggota – anggotanya paling rapi (misalnya, kancing terpasang dengan benar) dan berhasil paling banyak memakai baju.

b.      Topeng / boneka dari piring kertas (jenis : permainan konstruktif/ seni)

1)      Tujuannya anak terampil dalam koordinasi mata – tangan dengan cara melipat, menggunting dan menempel.

2)      Sarananya piring kertas untuk kue, karet gelang, kertas krep/ origami berbagai warna, spidol benang wol.

3)      Sasarannya anak tk kelas B

4)      Cara bermain

a)      Guru memberi contoh cara membuat topeng dari piring kertas utuh, anak – anak memperhatikan lalu mengikuti contoh dari guru.

b)      Cara membuat topeng / boneka

1)      Membuat bentuk mata 2 buah dan mulut dari kertas krep/ origami warna – warni, dengan cara menggambarnya terlebih dahulu lalu digunting.

2)      Piring kertas dihias dengan menempelkan mata dan mulut dari kertas krep/ origami warna – warni. Untuk bagian hidung sudah dibuatka lubang segitiga oleh guru (agar saat anak memakai topeng tidak kesulitan untuk bernapas. Guru juga sudah menyiapkan lubang kecil ditepi kiri dan kanan piring untuk memasang karet.

3)      Beberapa benang wol dapat ditempel dibagian atas piring sebagai poni rambut.

4)      Karet dipasangkan dilubang kiri dan kanan yang sudah dipersiapkan guru.

5)      Topeng dapat dipakai anak – anak dengan memasang tiap karet tersebut ke dua telinga. Karet gelang dapat diganti dengan menempel stik kayu kurang lebih 30 cm, untuk dipegang dan ap karet tersebut ke dua telinga. Karet gelang dapat diganti dengan menempel stik kayu kurang lebih 30 cm, untuk dipegang dengan tangan saat anak – anak  ingin memakai topeng.

6)      Guru dapat juga memberikan alternatif bentuk boneka dari piring kertas, dengan cara melipat piring kertas menjadi 2 bagian seolah – olah sebagai rahang atas. Setengah lingkaran yang depan (dengan garis tengah lingkaran di bagian atas ), lalu hiasi mata, hidung, dan mulut dari kertas origami. Boneka tersebut dapat dimainkan dengan memeganginya diantara  ibu jari dan telunjuk saat bercakap – cakap

7)      Anak – anak dapat memilih membuat bentuk topeng atau boneka sesuai keinginan.

2.      Permaina kreatif untuk gerakan lokomotor

a.       Berkunjung kekebun binatang (jenis : drama – irama teridentifikasi)

1)      Tujuan

Mengenalkan anak dengan berbagai gerakan binatang .

Melatih anak menyesuaikan gerakan denga irama/ nyayian.

2)      Sarananya tape recorder, kaset.

3)      Sasarannya anak TK kelas A

4)      Cara bermain

a)      Anak – anak berdiri membentuk lingkaran, guru berdiri ditengah – tengah lingkaran. Tempat bermain bisa didalam atau diluar kelas.

b)      Guru memainkan llagu kebun binatang dari tape recorder, sambil mencontohkan gerakan yang diinginkan.

c)      Anak – anak menirukan gerakan guru. pada baris kedua terakhir, anak – anak menghadap kekanan dan berjalan kedepan, tetapi tetap dalam lingkaran menirukan gerakan kelinci melompat. Pada baris terakhir dari lagu anak – anak berbalik dan berjalan lagi seperti tadi.

d)     Binatang yang ada dalam nyanyian dapat diganti syairnya (baris ke – 4 ). Misalnya dengan gajah – gajah yang besar, kera – kera yang lincah, bebek – bebek yang lucu, katak – katak yang lincah dan lain – lain. Anak – anak  bergerak menirukan cara binatang berjalan menyesuaikan syair yang diganti tersebut.

e)      Jika anak sudah dapat menghafal lagu maka guru dapat menggantikan tape recorder denga nyanyian dari anak – anak langsung diiringi musik, misalnya drum.

b.      Ayo dorong terus (jenis : perlombaan)

1)      Tijuannya melatih gerakan lokomotor, yaitu merayap.

2)      Sarananya tusuk gigi dan kacang merah yang sama besarnya. Tempat bermain di dalam ruangan, diusahakan berlantai ubin.

3)      Sasarannya anak TK kelas B

4)      Cara bermain

a)      Anak – anak (kurang lebih 5 – 10 anak) berdiri diatas garis start dengan jarak kurang lebih 1 meter antara satu anak dengan anak lainnya.

b)      Didepan tiap anak dengan jarak sesuai kemampuan anak dibuat lingkaran – lingkaran untuk tiap anak.

c)      Tiap anak mendapat sebuah tusuk gigi yang diletakkan dimulut anak, seperti orang merokok (tiap ganti pemain, diganti tusuk gigi yang baru untuk mencegah penularan penyakit).

d)     Kacang merah diletakkan dilantai didepan setiap anak.

e)      Guru memberi aba – aba “ayo dorong”, lalu anak – anak cepat merebahkan diri kelantai dengan posisi tiarap menghadap kacang masing – masing, lalu dengan tusuk gigi dimulut mereka mulai mendorong kacang menuju lingkaran – lingkaran didepannya.

f)       Pemenangnya adalah anak yang paling cepat mendorong kacangnya masuk dalam lingkaran.

g)      Secara bergantian 5 – 10 anak yang lain maju untuk berlomba. Pemenang dari masing – masing tahap lomba dapat diminta untuk berlomba lagi.

5)      Permainan kreatif untuk gerakan nonlokomotor

c.       Sedang apa sekarang? (jenis : latihan)

1)      Tujuannya melatih anak dengan berbagai gerakan nonlokomotor, seperti duduk, berdiri, merentangkan tangan, berputar.

2)      Sarananya tidak ada.

3)      Sasarannya anak TK kelas A.

4)      Cara bermain

a)      Anak – anak dibagi dalam 2 kelompok, misal kelompok A dan B. masing – masing kelompok berdiri berbanjar berhadapan.

b)      Guru memperkenalkan lagu “sedang apa sekarang?”, yaitu:

Sedang apa, sedang apa, sedang apa sekarang?

Sekarang sedang duduk, sedang duduk sekarang

c)      Lagu tersebut dinyanyikan oleh kelompok A. Begitu terdengar kata ‘duduk’ maka kelompok B harus segera duduk semua. Jika akhir lagu ada anak dari kelompok B yang belum juga ‘duduk’ maka anak tersebut dikeluarkan dari kelompok.

d)     Setelah itu, giliran kelompok B yang bernyanyi, dengan terlebih dulu dipersilahkan berdiskusi sejenak untuk mengganti kata ‘duduk’ dengan gerakan lain. Kata ‘duduk’ atau ‘sedag duduk’ dapat diganti dengan gerakan lain misalnya berdiri, berputar, geleng kepala, tutup mata, lambai tangan, dan sebagainya. Kelompok A harus segera memperagakan gerakan yang disebutkan dalam lagu dan anak yang belum dapat memperagakan gerakan sampai lagu berakhir ditarik dari kelompok. Begitu seterusnya bergantian, misalnya masing – masing kelompok diberi kesempatan 5 kali bernyanyi. Usahakan tiap lagu tersebut diulang gerakan yang diinginkan belum pernah disebutkan sebelumnya. Jika ada kelompok yang salah menyebutkan gerakan yang pernah dilakukan maka guru berhak untuk mengalihkan hak kelompok tersebut kepada kelompok lawannya.

e)      Kelompok yang menang adalah kelompok dengan jumlah aggota yang lebih banyak pada akhir permainan.

d.      Bermain Cermin (jenis : bermain simbolik)

1)      Tujuannya melatih anak meniruka perubahan gerakan orang/ benda lain seperti dimuka cermin

2)      Sarananya cermin sebesar anak berdiri.

3)      Sasarannya anak kelas B.

4)      Cara bermain

a)      Guru memberikan kesempatan pada anak untuk mengamati dirinya pada cermin dan menanyakan “bila kau membuat gerakan apa yang kau lihat dengan bayanganmu?”

b)      “ia membuat gerakan yang sama”.

c)      Setelah anak memahami bahwa cermin bisa meniru gerakan, anak – anak secara berpasangan diminta berhadap – hadapan dengan anak lain. Lalu secara bergantian  anak membuat gerakan dan pasangannya menirukan gerakan tersebut. Jika cara meniru gerakan salah maka guru atau anak lain dapat membantu mengarahkan.

3.      Permainan Kreatif untuk Olah dan Kontrol Tubuh

a.       Burung – burung dipohon (jenis : dramatisasi irama bebas)

1)      Tujuannya melatih pengomtrolan gerakan tubuh untuk berlari, berhenti, sambil menyesuaikan dengan irama.

2)      Sarananya tape recorder, kaset, lapangan terbuka yang cukup luas, anak – anak dalam jumlah 3n + 1 (minimal 7 anak bisa 10, 13, 16 anak, dst)

3)      Sasarannya anak TK kelas A atau B

4)      Cara bermain

a)      Setiap 3 anak membentuk 1 pohon dan 1 ekor burung.

Caranya: 2 anak saling berpegangan erat berhadapan dan mengurung 1 orang anak (sebagai burung)

b)      Seorang anak yang tidak mendapat kelompok berperan sebagai 1 ekor burung diluar pohon.

c)      Permainan dimulai dengan nyanyian tentang burung, misalnya ‘burung kutilang’ dari ibu sud yang dimainkan dari tape recorder dan boleh juga sambil dinyanyikan oleh seluruh anak sambil melakukan gerakan bebas dikelompok masing – masing. Anak yang berada diluar ‘pohon’ boleh bergerak berkeliling sambil merentangkan tangan atau gerakan lainnya.

d)     Apabila lagu berhenti, burung yang hinggap dipohon harus terbang keluar dan berganti tempat, sementara itu burung yang ada diluar pohon harus berusaha mencari pohon yang kosong.

e)      Dengan demikian, akan tetap ada 1 ekor burung yang berada diluar pohon dan permainan dapat diulang lagi sampai anak – anak puas.

b.      Kereta Dorong (jenis: perlombaan)

1)      Tujuannya melatih anak untuk melakukan gerakan tubuh yang membutuhkan keseimbangan.

2)      Sarananya, ruangan bermain atau lapangan berumput.

3)      Sasarannya anak TK kelas B

4)      Cara bermain

a)      Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Setiap pasang anak berperan seperti satu kereta dorong yang akan berlomba ke garis akhir.

b)      Guru membuat garis start dan finis denga jarak sekitar 6 meter.

c)      Guru meminta setiap pasangan anak untuk membentuk kereta dorong dengan cara tiap pasangan anak berdiskusi untuk menentukan siapa yang akan menjadi kereta dorong lebih dulu. Anak yang terpilih mengambil posisi merangkak, seperti aka push up (kedua tangan dan kaki bertumpu ditanah seperti hewan berkaki  4).

d)     Kemudian, pasangannya berdiri dibelakang temannya tersebut dan mengangkat kaki temannya yang sedang merangkak, seolah – olah pegangan kereta dorong. Bila ada yang kesulitan mengangkat kaki temannya maka guru membantu mengangkatnya.

e)      Bila semua pasangan telah siap dengan kereta dorongnya, guru memberi aba – aba ‘jalan’ lalu semua kereta dengan pendorongnya bergerak maju lurus kedepan sampai garis finis.

f)       Setibanya di garis finis, tiap pasangan berganti peran. Kereta menjadi pendorong dan pendorong menjadi kereta, lalu berjalan menuju garis start.

g)      Pemenangnya adalah pasangan yang lebih dulu sampai garis start kembali tanpa melepaskan pegangan keretanya sejak awal.

DAFTAR PUSTAKA


Page 2